AI时代下的职业转型与子女教育:一位技术专家的深度思考 课代表立正 2026-05-28

从资深工程师到产品经理的转型之路

大家好,我叫刘希元,大家通常叫我Zero。我拥有十多年的软件工程师经验,主攻Web方向的IC(Individual Contributor),曾在GREE游戏公司制作社交游戏。这段经历让我对行业的价值观产生思考,认为这不是一个健康的产业,不希望我的孩子未来也沉迷其中。带着这份反思,我加入了Google,开启了Web开发之旅,先是参与YouTube电视端开发,后又转向Web基础架构组,负责团队Web库的开发。

在Google多年后,我逐渐意识到自己对“爬梯子、升职加薪”的兴趣有限,更渴望做自己感兴趣的事情,甚至创业。但当时我认为从Google直接创业存在差距,于是选择在四年前加入初创公司积累经验。我先后在FireworkLumos两家初创公司担任前端技术领导,负责团队建设和前端基础设施的搭建。随着AI浪潮的兴起,我深感它对工程师领域的影响巨大。同时,我观察到初创公司的瓶颈往往不在技术,更多在产品。为了在公司内产生更大影响力,我在七个月前向老板提出转型为产品经理(Product Manager),认为这能为公司带来更大机遇,也为我未来的创业积累更丰富的经验,尤其是在销售和市场推广方面。顺便一提,我将在一个月后从公司辞职,正式开始自己的创业项目。

我目前有几个创业方向。其一,我与社区伙伴LoganObsidian Copilot的创始人)合作了一年多。他的项目潜力巨大,我已经在他做付费服务之前加入,并帮助他优化用户体验。我们正讨论通过收入分成协议(revenue share contract)将其发展成付费服务。辞职后,我将投入更多时间协助他开发新的Agentic功能。

AI工具赋能与长尾生产力实践

我不仅在个人职业发展中拥抱AI,还在公司内部积极推动其应用。我曾为非工程师团队进行Agent培训,利用Claude Code搭建PM工作流,展示如何快速获取客户信息、拉取Slack数据并生成报告。尽管Claude Code看起来复杂,但它的底层逻辑并不难掌握。初期,非工程师对这套系统接受度不高。我们内部也曾讨论,既然Claude Code如此强大,Obsidian Copilot的价值何在?但后来我发现,通过ACP可以将ObsidianCLI工具连接起来,从而在Obsidian内部直接调用Claude Code的底层功能。我的目标是将其打造成一个更友好的Agent入口,让用户想到使用Agent时,自然想到打开Obsidian

我认识到Obsidian作为一个小众软件,存在用户学习门槛的问题。但我选择聚焦于Obsidian是因为Logan已经拥有一个庞大的社区,其中不乏付费用户,这避免了从零开始获客的挑战。另一个重要原因是,许多Obsidian用户是“一人公司”或高管,他们搭建的个人知识管理(Personal Knowledge Management)系统展现出更强的付费意愿。我希望能深入了解他们的需求,开发更专用的工具,而非仅提供像19.99美元套餐那样“通用”的产品,以增强用户付费的理由。

在学习AI的旅程中,我一开始和大家一样使用ChatGPT,编程方面则依赖GitHub Copilot。2024年初,当我看到Copilot能自动完成单元测试时,产生了第一个“Aha时刻”,意识到生活将发生巨大改变。后来,公司早期接触Cursor,我转型使用后发现其自动补全功能极大地提升了前端开发效率。

然而,我对Agent的概念最初有些“过度炒作”的感觉。一方面,Agent的定义模糊,许多人认为其工作流不确定,用户需求实则可通过简单工作流解决;另一方面,早期的Agent产品如Devin,我们公司尝试后效果不佳并退订。我当时认为,以SaaS产品的发展速度,Agent要真正可用还需要很长时间。但我对自动补全(autocomplete)的理念深信不疑,认为Copilot是很好的应用场景。

后来,通过课程学习,我开始深入理解Agentic Thinking和范式转变。鸭哥(受访者提到一位老师)的演示给我留下深刻印象:从ChatGPT手动复制粘贴代码到Cursor全自动生成并测试,这展现了GUIAPI的巨大差异。API是机器间的接口,Agent降低了使用API的门槛,提供了更高效的交互。这让我这个长期与UI打交道的前端工程师深感共鸣:UI为简化用户操作而生,但API提供了更多复杂功能。当我们可以用SkillMCPAgent打开这些入口时,那种“脑洞大开”的感觉,让我对自己的前端职业生涯产生了诸多思考。

除了这两个项目,我还在公司内部主导了一个有影响力的项目:评估和推广新的项目管理工具。公司早期使用Asana,但在团队规模扩大到约100人时,其效率问题凸显,尤其对Squad的支持不足。我们发现许多内部团队的效率问题是由工具不适应造成的,于是开始评估新的工具。我们试用了当时热门的Linear,对其“简单、好用、好看”的设计理念和高度观点化的(opinionated)方式印象深刻,认为它非常符合我们的需求,于是我开始在公司内部大力推广。

然而,在任何公司更换项目管理工具都是浩大的工程。这不仅仅是LinearAsana好用那么简单,还涉及许多繁琐的流程。最大的障碍是公司在Asana上已建立大量工作流,必须将其复制到新工具,否则团队会因工具原因无法完成原有工作,从而抵制变革。其中一个关键场景是Asana提供的自定义Bug接收表单(custom bug intake form),它能托管一个网站,让用户直接提交Bug,并根据SOP自动归档。Linear早期以简洁为主,没有此功能。与Linear销售沟通后得知,此功能至少需要几个季度才能实现,但我们等不及。在Agentic CodingVibe Coding出现之前,这个项目很可能就此搁置。因为我并非专职负责,不可能投入大量时间搭建此功能。

但有了Cursor,我决定“Vibe Code”一个内部工具。Linear提供了优秀的API,可以实现所有需求。我快速编码了一个自定义的接收表单,并在原有基础上增加了新功能——利用大语言模型(Large Language Model: 基于海量文本训练的AI系统)预测器自动分配Bug给相关团队。这个工具的出现,极大地推动了Linear的顺利上线。现在,大家都很高兴地开始使用Linear了。这是一个非常有价值的实践,尽管它不是企业级(enterprise level)工具,只是一个“Vibe Code”的表单,但它节省了大量时间,帮助我成功推广了新工具。

我后来更新了课程内容,更强调Agentic CodingVibe Coding,即如何利用自然语言(natural language)调度算力,解锁那些“长尾生产力需求”(chronic pain)——那些日常很痛,但又不是“尖锐的痛”(sharp pain),因此一直被忽视的需求。AI让解决这些长期慢性痛成为可能。我举例我用AI做了“抓头发检测App”就是典型。这些需求太长尾,没有SaaS公司会去做。

当我问及这个工具多大程度上受课程启发时,他表示影响很大。课程具象化了“Builder Mindset”(建设者心态)的概念。之前他只知道一些心理学概念,比如幸福感与输入输出比例相关,但课程将其与“建设者心态”联系起来:你构建得越多,自信和幸福感就会随之增加。他认为,AI帮助他将突发奇想的Idea快速实现。

他还提到,这个AI驱动的App在LinkedIn上获得了他最高的关注度。反响热烈的原因有二:

  1. 反差感:一个Web工程师在Agent帮助下做出机器学习(Machine Learning)App,给人一种“我上我也行”的感觉。
  2. 故事性:他特意在截图上保留了Debug框,制造一种高级计算机视觉(Computer Vision)App的假象,这背后有精巧的设计。

AI时代下的子女教育与游戏共创

我非常关心AI对孩子未来的影响。我可以想象,一个现在学习编程的高中生,面对Agentic Coding能“Vibe Code”出所有需求时,是否还会想继续学习编程?如果不再学这个,又该学什么?我深知教育发展速度跟不上AI,学校也无法即时提供所需支持,许多学校甚至禁止使用AI

我认为,AI之于孩子,就像游戏之于孩子。多数家长不懂游戏,不想让孩子接触,但游戏和AI一样无处不在。与其阻挡信息来源,不如早期引导,用正确的方式玩游戏、用AI。教孩子用AI最好的方式就是和他们一起用,而最佳的亲子活动就是“做游戏”。我小时候也有很强的意愿做游戏,比如在“文曲星”上用Basic语言编写RPG游戏,当看到同学玩得很高兴时,获得了强大的正向反馈。我希望我的孩子也能体验这种“正反馈”。

我的两个儿子,Nathan(9岁)和Evan(6岁),我对他们未来受AI影响深感忧虑。

我与大儿子Nathan合作的第一个游戏是2025年刚上完课后,我用Cursor制作的“陀螺打龙”游戏。我当时有个“私心”,想知道Cursor能做出怎样的游戏,并希望孩子一同参与体验。Nathan的初始想法很“天马行空”,比如“陀螺打龙”,但我没有纠正他,而是让他尝试用AI实现。AI“来者不拒”,反而给了他更少的限制,让他看到自己奇思妙想的成果。

制作过程中,我还是非常亲力亲为。挑战在于孩子很难清晰表达需求,我需要反复引导他描述游戏玩法。此外,我尝试让他使用语音转文本(voice to text)方式输入,但他面对屏幕会“僵住”。我鼓励他“AI什么都懂,不需要讲得完美”,他才慢慢适应。这些经历对孩子未来用AI或做演示都是很好的锻炼,学会不追求完美,敢于表达。

遇到Bug时,我会引导他指出问题,并尝试让AI修复。很多时候,他都能发现问题并让AI解决,形成一个完整的CER循环(Context, Error, Requirement)。AI的快速反馈让孩子保持了极大的兴趣,一旦有想法,一两分钟就能看到结果,这产生了大量多巴胺。对他来说,“做游戏比玩游戏更快乐”。这个项目并未持续很久,因为当时Cursor早期Agent能力有限,难以处理更复杂的项目。

一年后,我接触到Claude Code,并学会了“管线”(pipeline)的概念:先写规格(spec),用计划模式(plan mode)明确需求,再让Agent执行。Agent的执行能力和思考时间都更长。我又一次有了“私心”,想知道AI能把游戏做到什么程度。2025年11月,Claude Code模型已迭代到4.5版本,结合Nano Banana生成艺术资产和Suno生成音乐,游戏所需的一切元素都能通过AI生成。

这一次,我花了更多时间与Nathan深入交流游戏设计。他想制作一款塔防游戏(Tower Defense Game)。我引导他思考如何与现有游戏区分,最终确定了“学校主题”,将同学设计成防御塔,更具个性化。有趣的是,在设计防御塔技能时,他最初会提出一些随机的想法,比如将顽皮的弟弟做成带有“Naughty”技能的塔。我引导他从积极强化(positive reinforcement)角度思考朋友的优点,比如擅长篮球的同学可以设计成射程很远的塔,编程厉害的同学则可成为“疯狂科学家”(mad scientist)。这不仅让游戏设计更丰富,也促使他思考如何与朋友交流,以及如何让大家欣赏和喜欢自己做的东西,这超越了AI本身,回归到教育和人际连接。

当项目变得复杂时,Nathan并未感到沮丧或担忧。因为游戏制作并非等到最后才可玩,第一天就能玩到第一个简陋版本。每次改进,他都感到更酷、更自信。唯一可能影响他兴趣的,是Claude Code思考一个Prompt可能需要十分钟,他会趁机跑出去玩一圈再回来。

构建思维与PM心智的转变

这次项目成功的关键在于“管线”的重要性。我们首先花大量时间制作了游戏设计文档(Game Design Doc),并使用计划模式。我让Nathan担任“游戏设计师”,与Claude Code反复交流,思考塔防游戏的细节,深入理解游戏设计。从第一天起,这份游戏设计文档便作为上下文(context)被引用。例如,增加新防御塔时,AI会根据文档了解已有内容和游戏目标;修改关卡时,AI会以最初设计中的防御塔数值为基准进行调整。整个过程中,我们还不断更新这份文档。后来添加故事情节,也无需从头解释游戏,直接将设计文档扔给Agent,再由Nathan描述故事大概,AI便能根据设计生成漫画。

我反思,如果第一次做游戏时就采用这种方法,项目复杂度可以更高。当时主要缺乏Agentic Coding经验,且“文档先行”(document first)的理念可能尚未更新到课程中。对于开发者来说,保留上下文(context)是个直觉:因为AI不知道什么,所以需要将所有信息整合到Prompt中。

在这次项目中,Nathan的参与度显著提高。我主要负责引入Nano Banana(图像生成)、Suno(音乐生成)和Claude Code(代码编写)等工具的概念,并引导他思考游戏设计。更多的决策仍由他自己做出。当他遇到瓶颈时,我再协助扩展他的思维,使游戏更完善。

关于视觉效果,我们也经历了一个有趣的故事。有一次,我们花了一个小时优化游戏的艺术风格。这对他来说较难,因为他玩过的游戏不多,难以清晰描述。我将其变成一个与AI共同研究的经历,让Agent研究市面上的简单游戏,然后我们一起查看Steam上的Trailer,讨论哪种风格适合我们的游戏。我们排除了3D游戏,也排除了酷炫的霓虹风格,最终选择了蜡笔画风。Nathan甚至发现了像Baba Is You这样优秀的益智游戏,认为其字母跳动的风格非常适合我们的“ABC怪物”。我再花费心思在Prompting上,让Claude Code根据这些例子生成艺术风格规格(art style spec),再将其交给一个Coding Agent重新编写,最终实现了翻天覆地的视觉变化。整个决策和研究过程Nathan都深度参与。

游戏完成后,我让他反思最有趣的一步,他提到了在图书馆花一小时优化艺术风格的经历。他说,这种体验让游戏发生了“翻天覆地的变化”。这种“创造性表达”(creative expression)的喜悦,以及看到想法直接实现的感觉,令他感到非常棒。

我相信Nathan通过这个过程接触并学习了许多AI知识。有一次,他甚至在餐桌上绘声绘色地讲ChatGPTCursorClaude Code的区别,哪个更厉害。他现在对这些工具有了切身的体会,比很多未接触AI的成年人认知更深。他理解AI的交互方式,知道如何产生好的结果,以及何时会“碰壁”,AI如何将模糊需求变成好东西,他有了切实的感知。这是一种“通过构建学习”(learning through building)的过程。

我现在的下一个项目是,暑假邀请他几个好朋友来家里,举办一个为期一周的家庭夏令营,每人制作一两款游戏。周末时,我们将这些游戏打印成QR Code,甚至可以以两美元的价格出售,再卖些柠檬水,让他们体验“创业”的感觉。

我认为Nathan在我的协助下,再做一两款游戏后,就能独立使用Claude Code。我将逐步放手(hands off),让他更多地参与。虽然他已经熟悉界面,但可能基础的电脑操作(如复制粘贴)还需要帮助。我们正在制作第三款游戏,尝试使用表格(spreadsheet)来管理。每次做新变化都会遇到新的技术困难,这方面我仍需协助。这也让我思考,或许搭建一个平台,让这种“构建体验”(building experience)更受控,减少Bug,能让孩子更方便上手。

我对孩子学习AI的期待是,确保他们每次都“正确使用”AI,用于创造性(creative)而非作弊或解答简单数学题。同时,我强制他们仔细审视AI提出的概念或结果,学会预测AI行为,而不仅仅是全盘接受。

我曾纠结于这种教育方式是否过于“捷径”,让孩子失去了练习传统“硬技能”(hard skill)的机会。例如,我的妻子教孩子用Scratch制作π值模拟器,以锻炼编程能力;我有一位校友的儿子花六年时间为父亲的游戏绘制艺术作品,锻炼了艺术技能。这两者与我孩子用AI制作游戏的经历,究竟哪种更有教育意义?

我最终认为,这三者并非相互排斥。AI将是未来的必备技能。Scratch是思维游戏,锻炼大脑;而用AI做游戏则更接近“为生产而构建”。AI工具提升了生产力,让人有更多机会探索。然而,在AI时代如何教育孩子,仍是一个开放问题,充满挑战。比如,我儿子22个月大时,我让他看电脑,虽然能换来安静,但这是一种“容易的决定”,可能带来长远后果。

PM转型:从“做出来”到“卖出去”的心智飞跃

谈及我转型PM的经历,我想主要原因是希望成为创始人(Founder),而PM的工作能提供最接近创始人的经验,持续与客户交流,回答那些“艰难的问题”(hard question)。我目前依然这么认为,并相信它将对我的未来有所帮助。我的CEO也一直支持我,为我提供锻炼机会。

另一个转型原因,是AI极大地削弱了技术壁垒,尤其对前端领域影响深远,这在B2B领域尤为明显。前端的主要挑战在于如何以更简洁的方式,堆叠更多可维护的功能。但Agent的出现解决了许多这类问题,我作为前端专家的影响力在公司内部有所下降。

AI之前,我的前端专业知识体现在能够以更低的开发成本开发更多功能。我擅长通过引入设计系统(design system)来提升前端部门效率,让团队不再从零开始搭建组件,而是使用标准化的“乐高模块”。Agent则以另一种方式“降维打击”了这一点。首先,维护设计系统变得更容易,很多设计师现在可以直接编写代码,构建新的设计系统组件。其次,团队在构建一次性组件时更加便捷,无需等待,直接让Agent生成,后续再优化。

转型PM最大的痛点,是我之前接触的PM工作更多是后半段:完善需求,与设计师沟通。但我缺乏前端部分的工作经验:如何发展需求,如何与客户交流,探寻他们的真实想法,并将这些想法整合为可实施的产品,并自信地带领团队去执行。我一直认为这是创始人非常需要的经验——拥有信念(conviction)去从零到一地创造。这是我转型过程中最薄弱、也最需要努力的一点。

我认为这个“痛点”更多是一种“心智模式”(mental set)的转变。作为工程师,我擅长将模糊需求具体化并解决问题,目标是“把事情做完”。PM的工作则更靠前一步:我需要深入地用“开放式问题”(open question)与客户交流,而不是急于解决问题。在做PM之前,我总想“承担所有权”(take ownership),自己解决问题。但现在,我需要客户告诉我他们的真实需求,才能设计出更好的功能。

PM需要制定一个6个月到1年的愿景(vision)。而工程师可能更多关注战术计划(tactic plan):如何在本季度高效率、高质量地完成任务。PM的目标是评估在一个项目上投入6个月到1年的时间和资源,能否带来足够好的回报,推动公司发展。PM的思维更抽象。我以前从未这样思考问题,所以当我需要引导整个团队或公司的产品方向时,会感到无所适从。我习惯性地会去思考“这个东西到底能不能做出来”,一旦在技术上遇到不顺,就不敢继续推进。工程师对技术难度的了解反而会成为一种限制。

主持人提到,他(主持人)作为一个总是有方向、有Idea的人,不理解为什么鸭哥能那么快做事,他(主持人)却能不断给出20个Backlog。他认为这是一种“穿透不确定性的能力”。多数业务都充满不确定性,而PM需要在不确定性中将其转化为确定性,或者在不确定环境中直接做决策。

我最近的体会是,承担风险(take risk)的能力有所增强。例如,我曾发现公司对外部的销售演示文稿(pitching slides)或入职演示文稿(onboarding slides)中包含我从未见过的功能,甚至不在产品路线图(roadmap)上。我曾与CEO深入讨论,认为这过度销售(oversell)会影响路线图。但CEO解释说,作为PM,销售演示文稿不是功能列表,而是需要与客户讨论的“潜在方向”。比如,公司正在探索“非人类身份”(non-human identity),虽然目前没有产品,但需要通过与客户沟通,才能知道他们是否愿意为此付费。市场营销(marketing)永远走在工程师和产品开发(EPD)路线图的前面。以前我对此非常抵触,现在我接受了这是一种正确的策略,心态更加开放,在与人交流时,更能适应不确定性。

我意识到,营销没有的东西是完全可能的。人们常低估大脑的幻觉(hallucination)。A/B测试显示,80%的假设都是错误的,无论计划多么周密,最终结果往往与假设不符。人的大脑不善于想象真实世界,所以唯一能做的就是尽快拿出脑中最好的想法去测试。因为你构建出来的东西100%是错误的,所以只能在构建过程中不断地获取信号。