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author: 课代表立正
date: '2026-02-20'
guest: ''
layout: post.njk
source: https://www.youtube.com/watch?v=BnL5qaBzmR0
speaker: 课代表立正
tags:
  - ai-agents
  - design-process-evolution
  - software-architecture
  - code-as-material
  - system-thinking
title: 设计师前途很清晰：少用Figma，多“操作”代码｜Cursor设计负责人Ryo Lu
summary: Cursor 设计负责人Ryo Lu深入探讨了AI时代设计师角色的演变。他认为，设计不再是停留在像素层面的静态创作，而是要深入理解软件的本质和底层概念，直接通过代码进行构建。Ryo强调，AI工具如Cursor正赋能设计师成为“构建者”，实现从构思到实现的高效迭代。这种转变要求设计师培养系统性思维、对“材料”（代码）的深刻理解，并以动态进化的视角看待产品设计。访谈还触及了AI代理的信任机制、设计美学的共通性以及对新一代设计师的建议。
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category: ai-ml
area: tech-engineering
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  - Cursor
  - Notion
  - Stripe
  - Asana
  - Apple
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  - Figma
  - VS Code
  - ChatGPT
  - Claude
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status: evergreen
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### 自我介绍与设计理念

**RYO**: 我是**RYO**，我现在在**Cursor**做设计负责人，做了一年。之前在**Notion**，从公司大概30个人开始，我是第一个设计师，到我走的时候公司已经有1,000多人。然后之前做了一些别的startup，做过**Stripe**、**Asana**，在中国做过一个中国的**Stripe**叫**Ping++**。再之前，我的第一个startup是10年前在大学做了一个给员工排班的软件。

我去了**Notion**的headquarters，非常有品位的一个headquarters，起码家具都很贵。是**Notion**的品位不错，老板在乎这个。大概的想法就是，你需要在一个全部都是好设计的环境里面，好的工具。比如说你去**Notion**看到的椅子，它可能一九二几年设计的，或者一九四几年设计的，之后就从来没有变过，但它还一直在。这种东西有一些共性，就比如说你知道那个**Eames**的椅子，它是用木头压成那个形状，当时它可能就是为了工业化、简洁制造的工艺，可以利用当时的技术快速地生产，质量也是非常好，它也可以last很久。就是有很多这样的东西，很多时候它们都被简化到不能再简单了，它就更接近它的本质，它就可以last更久。不像比如说时装，甚至软件，每十年五年，它会有一种大家一下子换了一种风格，但很多东西本质它没有变过。

### 扁平化设计与软件本质

**主持人**: 你对**iPhone**的新design怎么看？我记得当时他们刚出扁平化的那种设计的时候，大家很不喜欢，后来大家就变成了一个潮流。现在它又有这个Liquid Glass，你怎么看？

**RYO**: 我觉得很混乱，我想不清楚他们要干嘛。如果你只觉得设计是品牌，这个东西长什么样子，在视觉上的统一性、跨平台，你可以说Liquid Glass不错，但他可能忽略了所有其他的东西。你要看这个东西是怎么来的，比如第一个图形界面，我们拿了很多现实的concept，现实世界的metaphor，把这些东西灌成概念放在电脑里，设计了一些图标、桌面，每一个图标它更像是一个东西，把这个东西搬到了电脑上。之后大家做了很多拟物化的东西，比如说后来那个**Aqua**，我把所有的这些图像全部变成更加真实现实世界的东西，这样子我可以带更多人进来，比如说**Mac**做了这件事，**Windows XP**也做了这件事。它等于把原来一些看起来很电脑的概念，用一种更能接近的视觉的东西把你带进来。

**主持人**: 我问一下，就是你的**Ryo OS**（os.ryo.lu）是这个风格吧？

**RYO**: 对，我把它灌了四种。它里面有那个**System 7**，有**Aqua**，有**XP**和**Windows 98**。它的底层完全一样，概念一切都一样，但你换了不同的皮，你的感觉就不一样了，虽然它们其实真的都是一个东西。

**主持人**: 你当时对那个扁平化的设计，你的感觉是什么样子？

**RYO**: 我对它的理解就是，我们一开始把这些人带进了数字世界，透过这些现实世界的概念和metaphor，甚至这些图像都是一样的，把这些人带进来了以后，大家已经知道这个底层的系统是怎么运作的。我点一个图标，一个APP出来，这个按钮是回，这个按钮是干什么，这里有一个列表，这里有一些专辑。我们之前可能把它做得更像专辑，但最后其实你是在扁平化，把它打回这个概念原来的样子。你把这些现实的这些cue、这些visual，decoration全部剃掉了，其实是有点返璞归真的，回到了更之前的那种样子，但你可能更接近于这些概念本身。一个列表的信息，它真的就是item item item item滚的，或者说你一个grid，它就是一个方块，可能有个圆角cut out，里边换东西。你在一个卖菜的APP里边就是菜，在一个音乐的APP里边就是专辑，你能看到它们本身，它们可能更优化于简化到不能再简。

**主持人**: 这是好的，也不好也好？

**RYO**: 不好在于它少了很多有趣的东西，多余的东西。其实很多时候，这些多余的东西还是挺有趣的。就是你在应该是dialectic那期里边有讲，你觉得一个好的软件应该有一些slack。

**主持人**: 我在那个里边理解是功能上的slack，或者说用户使用方式的slack，而不是你刚刚说的这种多余的东西，which is在我看来就是好玩animation，或者说是无用之物，是这样吗？

**RYO**: 也不算是。之前说的，可能更是你可以一直玩它，就是说这个东西没有简单到啊，我只是有一张白纸，我在那里画，或者你只有一个按钮，你只能做一件事。而是说它可能有一些概念，在你懂了它们之后，你可以做很多很多很多事，人可以一直玩它。但我觉得，比如说你纯去理解做界面，其实真的有很多东西是多余的。我点这个按钮，它其实不需要一个动画，点一个按钮，然后它变成了这个dialogue，或者一个菜单，这些其实是不必要的。但就是这些细节构造了这个东西的感觉是什么，或者说它有一些character。当然你也可以理解说，你把它简化到极致，这也是一种。

### 设计的品味与软件的本质

**主持人**: 我闻到了两个方向的东西，就像你说的品味这个词，taste这个词，其实大家是放了很多概念在里边。这两个，第一个是你对于it's all the same thing，我要达成什么目的，对这件事儿的本质的一个思考。很多时候大家过度设计，或者说设计的很乱，反而让整个功能变得非常的难受，就叫UX吧，我觉得这个词不好啊，但是我先这么归类。然后另外一个呢，是这个UI了，感受或者说我使用它的时候有一个愉悦感，就比如说这个玩意儿就完全一个没有用的东西，但是我摸他，他这个声音就有一个质感在，然后我就会想着玩。

**RYO**: 是的。

**主持人**: 我想起来那个**苹果**designer **Jony Ive**，我不知道怎么pronounce his name。然后他说他还没有加入**苹果**的时候，**乔布斯**好像跟他一块去罗马，看到了一个刀，刀的弧线很漂亮，他注意到了。然后他发现**乔布斯**在那玩那把刀，说**乔布斯**也注意到了。在他看来，这是一个非常高级的设计审美，然后他们两个互相印证了，就是你是有这个审美的。很长一段时间，我都以为这个是设计师的品味，就是你能注意到那个刀的弧线很漂亮，是设计师的品味。然后我听你的访谈呢，你好像是非常注重前面这个，怎么样子一个设计师让软件更好地完成用户的需求，或者理解用户的需求，true understanding of the problem and the customer's goal之类的。

**RYO**: 也没有。反而我更在乎这个软件的本质。就是很多时候你想，或者你设计一个东西、产品，你可以从这种用户为中心的出发点来设计，比如你刚才说的啊这个人ABC，他想要解决一个问题，他怎么解决，需要用什么样的工具，然后你再把这些东西拆解出来，做你的系统。你还有另外一种方式，就是你从软件本身去看它。我对软件的理解，它就是一坨概念，概念和概念之间的关系，然后在每一层它怎么被展现。最底层可能是你这个数据结构，你的这个infra它怎么scale。再往上一点，可能是你所有这些数据怎么跟你的界面流通，界面上面你怎么把它render出来，最后到用户层，是他们看到的这个pixel。每一层都连着的同一坨概念，理论上如果你知道你想做什么，还有所有的信息，它会有一个最佳解的。你想做什么是用户决定的，或者说你可以去设想说，这个系统最大的maximum的boundary是什么，它的maximum possibilities。

### 软件的本质与概念拆解

**主持人**: 你可以帮我举个例子，我觉得**Cursor**很容易想象，甚至**Notion**我也能想象，但是你举一个非这两个另外一个例子吧。

**RYO**: 是**Cursor**、**Notion**都很好理解，因为它本身就是被设计成一个可以做差不多所有东西的东西。然后怎么去做它呢？真的就是你要去想做这个东西的本质，和这个底层概念有什么，它们之间有什么联系。你看市面上很多APP，它们可能真的每一个东西，它可能只有一个概念，那可能它会一直发挥这个。比如说像**TikTok**，它真的就是一个list of videos，that's it。或者你看**Instagram**，它是posts, stories, reels, messages。**Notion**是blocks, pages, databases。**Cursor**是agents, editors, models...其实你可以就是把这些东西，把一个APP，把一个产品拆成它本来的样子，它的概念的样子，每一层长什么样子。你可以从这里出发来解决问题，你去想啊，我把系统的这里改一改，原来只能做一件事，现在可以做n件事。或有的时候，你可能需要造一个概念出来，或者说你要把一些东西包起来。

**主持人**: 在你这个语境下，这个系统已经存在了，然后你要做的是，在这个已经存在的系统里边，去不断地把它推向极限，真实的极限，能力的极限等等各方面的极限，是这样吗？

**RYO**: 它可能也不存在。或最开始的人要设这个东西。每一个APP，或者说每一个公司，很多时候它就卡在了他们当初最开始设的这些概念上，或架构上，然后会很难出来。你要么做一个这些东西加在一起可以做很多事，很通用的东西。你要么做一个它可能从一开始就已经设了一个限，但他可能serve一个group of users一系列问题，但你很难出来。而且你的user也会变，当他们的need，他们的需求变得更复杂，你也可能会变复杂，然后你就变成了别人的样子，不是你原来的样子了。很多应用都这样，就比如说你一层一层又一层，然后又开始拆分不同的APP，然后试着把它bundle在一起。

### 中国与美国互联网产品理念差异

**主持人**: 我觉得这在中国互联网非常明显，就所有的人都想成为super APP。你打开**大众点评**里边会看到短视频，然后你打开短视频里边也会看到**大众点评**。为什么美国不是这样？似乎听你那个逻辑，它是一个必然性。

**RYO**: 嗯，是。我甚至觉得，我可能一直在做工具或SaaS类的东西比较多。你可以发现，所有的SaaS应用正在converge到同一个东西。你一开始可能设的这个bubble长这样，但自然而然你在增长的过程中这个东西会变大，然后你要么重构你的原有的系统，你要么继续加东西，只有这两条路。有一些人可能会一直去优化它本身的这些概念，让它们连在一起比较好，我可能还真的克制不要拆太多。有的人可能就是更maximalist，看到什么人有什么他就加什么。最后两边都有一些问题，当这个东西太泛用的时候，你不知道拿他做什么。当这个东西太多按钮的时候，你也不知道我要干嘛。你怎么找到中间的这个balance，怎么找到适合你这个东西发展的路，是设计问题。

### 设计师的未来：代码即材料

**主持人**: 你刚说的点，我觉得对于人也是这样子的。你一开始会有一个限制，比如说我是一个数据科学家，然后你是一个designer。然后我们理论上呢，都是不去做PM的工作，也不去做engineer的工作。但做到一定程度就会发现，哦不对，我们其实每个人都是在做软件。那做软件上你就需要了解业务，也需要去了解软件。就像你说的building material是**code**而不是pixel（是代码而非像素）。很多designer在这个时候就遇到挑战了，就觉得job market（就业市场）并不好。我跟他们的第一建议就是去学习使用**Cursor**，一个小时就可以学会怎么使用。然后你改变了你的习惯以后，你就会发现完全打开了一个新世界。但是他们一个小时可能都不想去学，你来讲一讲吧，就是你的观察和你的建议。

**RYO**: 有很多是我们的问题。**Cursor**至少一直到现在，可能以后也不会变，它的最中心的focus是这些专业的programmer。所以我们当时从比如说**VS Code**开始，很多东西都是从那边继承的。专业的工程师，他们知道这些东西怎么用。其他的人并不知道这些东西怎么用。他们打开**Cursor**，看到三个按钮：Open projects, Clone repo, Connect via SSH，很多人是不知道干嘛的。但现在这个**agent**，真的你只要问他一句话，他就可以帮你把它做出来，或者说他可能做出50% 70% even。但我们这些入口或者这些概念，还有很多层没有被解出。如果你不知道比如说**npm**、**Node**是什么，或**Git**是什么，或I don't know a branch怎么checkout，怎么do a pull request，很多设计师是不知道这些东西的，不知道这些概念，包括terminal和其他的。

**主持人**: 对，用terminal，什么localhost:3000，什么port whatever。

**RYO**: 很多很多很多很多。你有一个idea到这个东西出来之间还有很多这些概念，很多这些barrier。理论上用这个**agent**是可以绕过它的。所以我们要做的就是把这个入口清理一下，翻转一下。你可以先做东西，再去理解这些东西是啥。或者说我们可以把它包起来，有很多东西你可能在刚开始的时候不需要在乎，真正进去了你再去学也可以。

**主持人**: 这是计划吗还是？

**RYO**: 对，我们正在做这件事。最重要的其实也挺简单的，你就点Open Project，新建一个文件夹，打开开始。如果你能绕过前面的这些小的麻烦，进去了做一点东西，我觉得很快你会感觉到我靠，我可以做这个，我看到的不一样的东西啊。

### 克服AI工具的学习曲线

**主持人**: 有很多人是像你一样真的去做了，然后他们感受到了不一样。但很多人其实跨过了这个门槛，但是他们还是很难继续做下去。我们那个一个小时的课，其实就是教大家从download **Cursor**开始，然后教大家熟悉编程界面，熟悉IDE的界面，学会怎么debug，怎么样子把一个模糊的需求变成一个清晰的solution，用一个模板去跟**agent**说话，把该有的信息context, component, criteria给到**agent**，它可以帮助你很好的执行你的意图。一个小时真的我觉得所谓的编程基础就已经够了。但我观察到的另外一件事呢，是当大家做了这件事之后，就是做下去还是不舒服。

**RYO**: 是肯定的。这个东西需要多练才能悟出来的。你要跟不同的模型多build一些东西，你才能知道他哪里好，他哪里不好。或者说刚刚开始的时候，要设好心理预期它不可能一个prompt就完美。然后我们会做一些工具给你，比如用**plan mode**，它可以把一个东西它的细节扩展出来，你可以去review，你可以去添加更多的细节。你可以把你的**Figma**的link放进去，**agent**可以读。把你的PRD放进去，让他知道他该做什么。然后你要开始给这些**agent**设限制，或者说你要去定义什么东西是好，我应该去reference哪些东西。比如我已经有一个design system，我就要用这个，我不要让**agent**每次都重新造轮子。然后在你做更多的东西以后，你大概就会感觉越来越好。

另外一个我觉得可能是问题的问题，是很多设计师像之前我们在2D空间去explore，我们可以把一个artboard duplicate另外一个，然后改一改细节，看一看ABCDE哪一个我更喜欢，我可以继续它很容易，我就直接command+D继续继续继续继续。但你在跟**agent**玩的时候，它每一个turn还是要等一会儿，它的这个feedback没有那么快。你如果作为一个设计师，你不理解这个version control，你不知道checkpointing，我可以把它存成不同的点，我可以把它分支出来。你不知道这些概念，这些东西在**Figma**里很容易，你就Command+D。但现在至少**Cursor**或这些**agent**工具里面，做这件事情很难。

### 设计工作流的必然转变

**主持人**: 但是你觉得这是一个必然会发生的转变？

**RYO**: 对，因为我知道这些东西已经可以了。其实很多时候就是要跨过这些概念的鸿沟，让这个**agent**可以帮你。或者说，我们会给你一些更适合于设计师或PM。比如说你做一个网站，你可以看到浏览器。用**plan mode**，你可以看到一个类似**Notion**的Markdown editor。这个浏览器你也可以点，你可以跟他聊天，你可以去改它里边的这些细节。所以以后可能就是**agent**能看到、能用更多的这些工具。同时你也能看到，你也可以，如果你想，点进去，给他更precise 的 instruction，让他改成更想要的样子，用你想要的方式。

**主持人**: 这个问题对designer so重要，所以说请你convince一下大家，为什么这个改变必然会发生。过去的方式，designer先在一个mock里边，去把所有的东西设计出来，自己感觉设计到足够好的时候，把它交给一个程序员去实现它。然后你说的接下来要必然会发生的一个新的工作方式，是designer直接去把要做的东西做出来。

**RYO**: 也不一定。你可能是在做一个假想的版本，或你在做一个比**Figma**更真的东西。

**主持人**: 你觉得先进在哪里？就是为什么它必然会发生？

**RYO**: 在**Figma**，你在做的是创建这些静态的状态，然后它们之间可能会有一些，它是共享的原件，但它没有逻辑，它不能看到数据。我在滚它的时候不能看到不同的状态，我不能把一个AI模型的output, input pass进去。我也不能用**agent**去做设计或帮助我去，比如说啊，这些东西我要换一个样子，把它fill到真实的数据进去。**Figma**做这些东西很浅，它们卡在了这个canvas。canvas有canvas的好，但它不好的点是，它不是代码，它不是跑出来的东西，它不真，它是一个抽象层，它卡在了WebGL canvas renderer，卡在了这个.fig文件格式里面，它不是真的。但是当可以真正去manipulate这些真正的material代码，这个工具变得更加简单。你可以可能跟以前一样，甚至更快地去iterate你的idea。但它同时，它会越来越像它本来应该有的样子，它可以活起来，它就是它本身。或者说，你可能做了一个你的ideal version of the thing，或者一个未来版本的东西。

比如说去年刚开始的时候，大部分的时候我还是从**Figma**开始。我现在大部分时候是我直接在这个我们现在搭建的第三版本的**baby Cursor**里面，我就在那里边玩。

**主持人**: 第三版本的**baby Cursor**？

**RYO**: 对，它是一个**Electron APP**。它有**Cursor**里面所有的state和view，背后是**Cursor**的**CLI**。你可以跑真的chat，可以从这么小缩到这么大。它可以非常简单，它也可以非常复杂，根据用户想要什么做这个东西。大概做了可能两周左右，就今年年初的时候。

**主持人**: 这是一个要上的东西吗还是？

**RYO**: 我们在想怎么把**Cursor**简化并让它更加持久，可以容纳接下来做的事。就只做了两周，就大概所有的prototyping设计一共花了可能两周时间。传统用**Figma**做这些东西，所有的状态everything，我估计要3个月吧，不止。

**主持人**: 两三个月至少。

**RYO**: 对，如果再加上讨论的话，就更恐怖了。

### Cursor的产品哲学

**主持人**: 你很明显对于更适合广大用户，就非程序员的**Cursor**版本，有一个全新的设计。为什么它不是**Lovable**、**Manus**这个样子？

**RYO**: 嗯...**Lovable**它可能设了一个框，它可能只做Web APP，只做React，只做一个Supabase backend，它才能接受新的某一些人进去。或者说**Manus**，它可能是一个general purpose computer **agent**，但他可能只有四个Tab，能看到他的桌面，能看到他的output，能看到什么浏览器。但我觉得**Cursor**它可以简单也可以复杂，它可以更像你想让它的样子，或你在做这个东西的时候，它应该的样子。我们可能还会有一些opinion，但它只是它默认长什么样子。你还是可以去customize，去加新的Tab，去split去打开新的panel，再加一个terminal。如果你知道这些东西是啥，但如果你不知道，他可以不在，或他可以是一个很简单的状态，更加自由。但同时你也可以从一开始设一个限，或一个default。甚至说他可能有多个default，适合不同的人。有些人可能是从**VS Code**来的，他不想让你动他的东西。有些人可能是从**Lovable**来的，**ChatGPT**来的，**Claude**来的，他可能更习惯啊，我就是在聊天，或我就是在玩这个**agent**，对于这些代码呀，什么terminal啥的，我不太在乎。这些人应该也能拿到这个东西，但他的本质就是同一个东西，只是你在慢慢展开他，有的人可能展的更多，有的人可能展的更少。

**主持人**: 以及展开的路径是不一样的。

**RYO**: 嗯哼。

**主持人**: 我对他如此好奇，是因为我们课程基本上就是教大家用**Cursor**。我们还专门去做了一个帮大家在**Cursor**里边更好的，更容易去调度各路AI和各路工具的API，和更好的把自己在**Cursor**里build的project deploy出来的这么一个平台。别人就问我们，这不就是**Manus**吗？我们说不是。原因基本上就是你说的，我们看起来**Cursor**它是一个AI辅助大家build的工具，真的去开发你所有能开发的东西，它没有限制，限制是你使用的能力。但是其他的工具都有限制，虽然他们好用，容易上手，但是有限制。

**RYO**: 是。

### 职业角色的融合与演变

**主持人**: 回到刚才那个设计师的点啊，你是否认为未来的交付标准将从像素稿彻底转变为可工作系统，及前端与设计师加PM最终都会融合成一个角色builder？

**RYO**: 是，我已经看到这个正在发生。我们给自己的这些职能title, specialization越来越不重要。甚至你可以强化你specialize的这一边，的同时你可以开始做一些之前你觉得应该是别人做的事。当你做这件事的时候，你甚至可以更自由，更能够发现这些edge case，把它解决。花一点时间在这些细节上。如果你是个设计师，你能notice很多细节，你可以直接上手，这里有点歪，把它改一下，**agent**给你改好了。以前你可能要写个文档，把这些东西列成task，然后送给你的PM，你那边那个EM还要prioritize说啊，这些东西哎呀我没有时间，做不了了。所以大家会变成一个哦，大家好像都在写代码，都在做东西。但他可能看的东西不同，用的界面不同，在乎的东西不一样。或者说你可能从不同的层进来，像有的人更在乎大局大方向，有的人更在乎细节，更在乎视觉的东西，更在乎真的就是这一行代码，我要写的很美，也有这样的人。每个人能找到适合他的界面，但大家都用的同一个**agent**，大家有同样的context，大家都在这个code base上面。这就跟以前很不一样，因为以前所有的人，所有的工具，所有的一些职能siloed很散，大家都在自己的泡泡里面。最后这个东西很容易就变成四不像，或他被规则限制的太深，他没办法逃出去。

**主持人**: 你说的所有的点，我在data里边都能找到完全的correspondence。当模型可以做任何的模型和任何的分析的时候，Data Scientist干的是什么？我们可能对数字更有感觉，我们可能看到一个outlier，我们就发现哦，这个不对。我们cross validation的时候，可能会更容易说，这个东西好像有点问题。过去我们需要找engineer去打log，现在就自己可以去做。我也觉得这就是未来我们所有职业的宿命，或者说之前的那个职业的segmentation是一个妥协，而不是一个本质。

**RYO**: 是。

### 设计师的竞争优势与Cursor内部评价

**主持人**: 那我这儿再追问一下第二个问题，这位同学问题还问的还挺好的。背景啊，你的原话，然后她的提问是：当技术门槛消失后，专业的product designer应该如何利用你所说的对材料的深度理解来创造独特的竞争优势？以及下面这个问题是在**Cursor**内部，你们是如何评价一个设计师的builder能力的？

**RYO**: 我只能说大家都在变，而且变得很快。甚至说很多人刚进来的时候，他们还是习惯从**Figma**开始，习惯Let's start from like problem definition, spec it out, in detail, make a doc，都把它列出来然后再做。这真的是个惯性的东西。但有的时候，我会有点像踢他们一下一样，就是哎你这个东西，你试试**Cursor**给它prototype出来，可能会比你以前做的更好玩、更快、更真。就甚至我自己都是大概可能前半年吧，大部分的东西都在**Figma**。到现在是大部分的最新的东西，最新的状态都在代码里。

**主持人**: 帮大家具体一点啊，过去两个周吧，design process是什么样子的？

**RYO**: 现在的process就是，比如说我跟着一些engineer会去聊，现在我们可能在这个prototype里面有哪些问题还没有被解决，或者说大家玩它的时候会觉得有点怪怪的，或者是我自己也会觉得怪怪的。然后就会去真的就是在打磨这个东西。可能啊这里这个sidebar我要试试不同去group它的方式，怎么去把它排列，应该怎么nest，应该点一个加号的时候发生什么，toggle它打开关闭长什么样子，空间没了它是什么样子，有东西在跑它是什么样子......很多时候之前可能前期花了很长的时间去spec out，哦我应该有这些东西1234567，它们每一个具体长什么样，然后才开始build。很多时候是，你比如说在前期在这边转圈圈，或你可能在**Figma**里iterate了几次，大家开会觉得啊好，就build这个。然后你就去build，它可能会build出来70%60%，然后就没有时间了，或者说大家要想做点别的，let's ship it and then move on。之后这个东西就不会再变了，它就不会被打磨了，它就不会被iterate了。你可能就做了那么一次，或者说你在自己设计稿这边换了几次，但它最后出来的东西还不太一样。但现在就是，你可以真的就是在当下，或你可以甚至虚拟，啊我有了这个这个这个这个之后，它是什么样子。我可以把这些东西都关掉，回到现在哎它是什么样子。我可以真的去想说啊，我要怎么一步一步一步把这个东西build出来。或者说我可能有这么多解决同一个问题不同的方式，大家都试试看，看看大家喜欢什么。可能最后能找到一个大家可能都差不多喜欢的default，但有可能你的结果就是，我们之前可能设计一个东西，我要option 1, 2, 3，我要去选option是哪一个，我要去debate pros and cons最后选一个。但现在你很有可能会发现欸，这些东西都可以，我怎么把它包起来。我可能就是default是长这样，但是如果你需要，你可以把它打开，你可以去自定义它，它可能根据你不同的状态它可能会变。很多时候，这些东西你之前就很难去想到的，或你至少第一次first pass很难去想到的细节。现在就是你越玩它它越明显，你就更想把它修好。你可以all the way go down to the very, you know, tiny little detail，你也可以在大局上面想啊，这个东西如果不存在，它长什么样。这是很自由的感觉。

**主持人**: 自由、真，然后深。我相信就是大多数你对产品的感觉，其实是在做的过程中才发生的。

**RYO**: 对。

**主持人**: 你写SPEC是没有办法一下子写出来一个完美的需求的。

**RYO**: 是的是的。就是很多时候你在设想的这是一个假想的世界，因为你没有办法看到全部，它就是一个残缺的东西。而且人的大脑非常trickery，就是我们充满了hallucination，到了真实世界之后，你才能观察到世界。

**主持人**: 是的。我这再帮designer问一个问题啊，你刚刚说的东西，我把它总结成skill, habit和mindset。可能最难的是mindset，然后接下来是habit，然后是skill。只要你有mindset，你肯定会有对应的habit。你有了mindset和habit，你的skill自然而然会起来。总结对不对？或者你有没有什么添加的？

**RYO**: 是，你得对这个东西有热情，你得持续搞它，你才能悟出来。

**主持人**: 有点像在训模型。

**RYO**: 体感。对，它会变成你的样子。

**主持人**: 但很多designer他们是上进的，有热情的，他们想获得这些东西。那你有什么建议？

**RYO**: 我的建议就是真的开始做东西，用代码来做东西。一开始可能真的会觉得有点怪怪的，或有点害怕，但真的不用怕，有什么问题问**agent**。

### 用户项目案例点评

**主持人**: 那我在这想把它稍稍具象一点啊，然后我想起码看那么两个项目，我稍微给你介绍一下它们的背景是什么。基本上都是个人，他们去用**Cursor**解决了自己一些小问题。这位同学，他这个是给你一个网站，你去upload自己偏好，或者说那些比较深的东西，在一个快餐的世界中，让大家可以更好的展示，或者更深度的展示自己。你可以说一下第一印象。

**RYO**: 就很**AI slop**。整个design显得非常**AI slop**。对，太多颜色，太多东西在动，没有focus。甚至说，看了一下刚才他的这个东西的description，感觉应该是很简单的东西，为什么我不能直接把它显示出来？就可能不是这个landing page，而是我只把这些大家有兴趣的游戏啊、内容亮出来，可能会更好。就是你把它变成更像他本人的样子，你可以让大家来看一下他长啥样，你不用force大家去sign up。当你有兴趣的时候，你再sign up，你再创建你自己的page，show你的真正想要达成的那个目标，然后我想办法把这个东西show的更好一点。

**主持人**: 嗯。这个项目呢是鼓励老妈学英文。她是一个跨文化家庭，她老公是外国人，然后两边的家庭说的语言是不一样的。instead of一个简单的translator，她做的呢是我说了以后，自然而然的就会有翻译。翻译完了以后会有一轮对话的back and forth。最后呢她会有这个，对然后对方就可以回复一句，之后呢，有一个每日词汇和每日小结，帮助他老妈去学这个英文。要我评价一下是吗？

**RYO**: 嗯。我觉得可以做的更简单一点。或者说有很多，他的这个flow，你看他是我要先录，然后要转录，转录完了播放了翻译，但它没有原文。然后它一直是每一个状态它都不太一样，它的结构。但你可能可以想象一下，这个东西是在哪里用的？它可能不是在一个网页上，它可能就是在手机上。你对面有一个人，对面的人可能看一遍，我这边看一边，我点一下，另外一边会念出来，他能看到字，我也能看到字之类的。然后你可以简化中间的这些步骤，比如说转录，他可能立刻就结束了。或者我可以按住，我可以直接讲话，讲话松开，哦～他结束了。你可以把这个流程做的更快，更在他的场景里面，比如在手机上。

**主持人**: 明白，好的。这是一个小朋友的游戏，他是9岁的娃，但是他是**Claude Code**一起做的。哈哈哈他挺有意思的是，他是把自己的同学给做进去了。我只能玩第一关。

**RYO**: 哦哇哦～这是他的同班同学。这是几岁小孩做的？

**主持人**: 9岁。

**RYO**: oh my god。去年是8岁用**Cursor**做了一个大恐龙的游戏。

**主持人**: 哇！这么厉害。

**RYO**: 天呐。

**主持人**: 我可以给你把这个发给你。

**RYO**: 现在的孩子，真的以后会很厉害。哇！他的细节超多的！24年年底的时候，嗯哼～就是把这么一幅画变成了一个这样的游戏。哇啊！这是在去年的时候，很slop。哇！哈哈。我天呐一年，天呐差好多。

**主持人**: 我觉得他其实是个比较好的故事。

**RYO**: 天呐，太crazy了。非常好的故事。我记得我小的时候，第一个编程就是做了个计算器，然后就是做网站小的网站。没有这种，我靠什么都有的，动画也有art也有逻辑也有，还有各种关卡，太疯狂了。而且是这个游戏做成礼物，party上给他那些朋友们。哇！朋友们可以在游戏里面玩自己。太厉害了。他还有很多怎么样子做那些动画效果，非常棒！这个很厉害。

后面两个，我觉得是比较典型的需求，就是他想做一个个人的展示。这位同学，她其实是有很强的imposter syndrome，但是她又有一个实际的business问题，就别人要找他做business strategy。她就把自己的主页和你可以问她的问题这样一个chat做到了一起。有没有什么评价？

**RYO**: 评价就是可能真的是图形设计上的需要调整一下。**Graphic design**，meaning like Typography，you know like how you layout这个页面，用什么字体等等。

**主持人**: 来说一下我的哈哈哈。你这个比刚才的好一些。

**RYO**: 中文有一些断句的规则。比如说你看上面那个title，你可能要加一个word break的点，让它折一下。

**主持人**: 哦！不是换行是折一下。

**RYO**: 对，它是一个word break的一个marker。然后浏览器可以用这个来做中文或日文的断句，因为我们不用空格。

**主持人**: 哦！

**RYO**: 然后CSS它也有一个property，英文也有同样的问题，比如说有一个词很长，然后最后只剩一个单词，它就很丑。你可以设一个，我忘了叫什么，但是它叫pretty有一个property，然后他就会找大概我可能要在这拆，在这里折行。这种东西就是很多很多这种细节，很重要这个很重要。就比如说你每一个heading，这些东西之间的那个层级。甚至像你看你这里有一些badge，有一些按钮，这些东西你怎么去展示这个图，他怎么被crop，里面有啥，等等等等等，都是细节。如果你看不到，他就不在。如果你看得到他就在。

**主持人**: 设计师能看到，普通人可能看不到。但普通人能感觉到。

**RYO**: 他能感觉到说啊这个东西很像音乐，它是有韵律在的。它有些规则，然后他有的时候会大，有的时候会小，但是它在这个交叉的之间，它是有一些规则的，让你感觉舒服的。它有一些网格的规则，有些字级（type scale）的规则，空间之间的规则，颜色使用的规则。这就是**Graphic design**。

### 审美与本质思考

**主持人**: 我发现有这样一个问题啊，一般一个人很强的点，他自己是意识不到的。好像那个故事就是**费曼**在小时候十几岁的时候，突然发现不是所有人都懂高等数学啊，他以为世界上所有人都知道高等数学这个事情。在你是一个superpower或者长处的时候，你take for granted，你不知道为什么别人没有。刚刚虽然我们的对话里边你其实没有强调taste，或者说是这种审美，可是其实你是非常强的审美体感，你看到了以后，你就直接看到，或者他自然而然就给你带来不爽。

**RYO**: 对，我有肢体的不爽或难受，在我用或看到一些不舒服的东西。

**主持人**: 当时印象很深啊，我们那个公司做了一个骰子，然后我第一反应就是去看那个骰子的三个面，对不对？因为你要两边加起来是7。当那个做出来po了以后，其他的数据科学家都在下面留言说对，你们这个加起来是对的。哈哈哈。它听起来仍然是设计师在新时代非常重要的点对吧？

**RYO**: 甚至说这些东西一直存在。像我们在网站上网页上这些东西，这些规则，跟之前可能文字排印铅字时代甚至的东西，很多都是一样的。可能文字之前原始人的部落里边，估计他们也是有那种美感在的。对，可能大家在找的，就是有一种人类共通的，觉得这个东西美的这么一个圈，一个限制或一个configuration。当这些东西被放在一起fit成这样，感觉他是舒服的，他是美的，他是简单的，他是接近于他本人的样子的。然后我们在找的就是这个。

**主持人**: 听起来这个美是有共识的。我们经常以为美是主观的审美，但是其实不完全。

**RYO**: 不完全，它既有subjective的东西，它又有共通的东西。

**主持人**: 你怎么能判断出来一个人具不具备审美？

**RYO**: 最简单的就是从他做的东西里能看出来。或者说有些人他能够观察的到，他能够讲出来，但他可能做不了，或他之前可能有一些困难去做这些事情。所以很多时候他是你在乎，你有发现这个细节，这个东西底层的逻辑，可能有一种更美的，更简单的架构或构造。你看得到他，你更能感觉得到他，你想试一试，看看他能不能成真。

**主持人**: 你怎么知道你对更美的感觉是对的？

**RYO**: 就是要感觉啊，你要去玩它，你要去用它，你要去做它，你要去想它，你要去想很多不同版本的这个东西，感觉哪种是最简单最美的。但这个东西也是会变，而且绝对的简单，绝对的美，完美的solution，我们应该是没有办法找到，就是因为我们看不见所有，我们也无法理解所有的细节。但我觉得，如果你能逃出你的这个被限制的这个小框，比如说在有些公司，他会说你是视觉设计师二级，你的工作就是在**Figma**里画按钮，它应该长啥样。这可能是在它那个context设计是什么。但在我们这边，或者说你如果真正想要去做软件，它其实视觉层面也很重要，但它只是一层。它的概念，它的逻辑，它的扩展性，怎么去进化它，可能更加重要。就是你不是在搓像素，而是你在进化这些概念，它怎么发展，它每一步变成什么样子，它之间的结构有没有变得更简单，每一个概念有没有发挥到它最可能的样子，最大的possibilities。有哪一些东西堵住了，你要把它解开。有哪一些东西本该是一样的，但它现在不一样，你需要把它unify，你需要把它简化。很少时候可能你要真的删掉某些东西，但有的时候也要做这件事。

### 本质思考的启发

**主持人**: 你是怎么样子得到这种本质的思考的？

**RYO**: 因为软件本身它就是一个抽象系统，人设计的。所以在这个框架里面反而还蛮容易的。你需要做的就是，你不能卡在某一个层里面，你要去试着理解这整个东西它怎么运作，它是怎么被架构出来，它每一层之间的关系是什么样子。用户想要什么，公司想要什么，系统本身想要什么。有很多人他可能根本不会去想所有，或很少会有这样的。

**主持人**: 除了大家不会去想，还有两个问题，大家不知道用户在想什么，另外一个就是大家不知道自己想的对不对。你好像提到过，就是你的Bio major在这里边有帮助。

**RYO**: 因为Bio本身，它就是你在去观察自然系统被怎么设计。很多很多共通的点，然后你去观察这些自然系统，你都会发现它们本身都很简单，但它就是这些简单的构成的部分之间的关系，和可能有些什么feedback loop，有些什么input。然后底层可能都是什么AAC什么G拼出来的，一层又一层，又一层又一层又一层。然后你在每一层你可以去观察它本身，这一层里边这个系统的架构是什么。你也可以往下看，你也可以往上看，你也可以看整个全部。它是同一个东西，就是一层一层一层的概念。现实世界可能是物理的概念，生物的概念，在软件世界就是我们自己造出的概念。

**主持人**: 我觉得这种知识的压缩吧，或者找到底层同样的规律，是一个非常非常重要的能力。不管是一个designer也好还是一个人，他想拥有你这样的看到问题本质的能力，找到规律，或者说是看穿这个表象，底层的it's the same thing这个能力，你觉得你是什么东西启发了你，怎么获得？

**RYO**: 我觉得对于我自己而言，就是一直在做这件事，不同的平台，不同的技术，不同的时间段，最后发现哦都一样。

**主持人**: 什么时候发现的？

**RYO**: 大概是我可能做**Stripe**的时候。在之前我可能还是比较像大家的想法，就是以用户为中心的设计，只做一个我自己想要的东西，只做一个哎这一群人想要的东西。然后你在做着做着做这些东西，每一次做不同的面向的内容或应用whatever，之后你发现哎，它的底层架构都长得一样。

**主持人**: 回忆一下在**Stripe**的具体的情况，你是什么东西？

**RYO**: 在**Stripe**之前我在**Asana**。**Asana**就是tasks and projects。然后tasks and projects，它也可以有不同组成的样子。它也可以有，比如说你在这边啊有所有的project，然后在右面你有一个列表，有的时候它可能是一个看板。然后它底层就有一个API，前面有个前端，显示一些内容，去you know CRUD（Create, read, update and delete）。在**Stripe** it's the same thing。你进到**Stripe dashboard**，它只是这些旁边的这个sidebar的那些名词变了而已。你看的这个object不一样，但你还是用这些列表来看，你还是点一个row进去，有一些什么detail page。你可以看到它的那些properties，你可以看到一些文字内容，你可以看到它的activity。你可能就要去搜索，你可能要去管理不同的notification，我需要做什么，我可能要respond这些regulatory request，它是什么？它就是一个to do，它就是一个up-pin一下。你有一个通知，在**Asana**也有，在**Stripe**也有。或者甚至说，你去看你的手机里边这些应用，它每一个东西都差不多一样，要么是一个列表，要么是一个什么Tab，什么都一样。只是这些名词这些概念不同，它的载体不同，它的内容不同。所以软件本质它可能真的就是一样，信息的转变和passing around和展示，input output。这样子想的话，你就会发现说啊，为什么还要做同样的东西？每一个大的东西都做了，但我只做一个用例，比如团队项目管理，支付billing whatever。但它底层都是啊，这边有个API，要有什么很high throughput passing messages around。我一个**OpenAI**、**Anthropic AI**的model的API，跟一个**Stripe**的API，it's not that different。底下可能要跑的这些东西，有一些层面它也not that different。只不过有一边是我在连银行，我在连卡组织（如**Visa**，**银联**），我有一边我在连模型。

**主持人**: 所以基本上就是CRUD（Create, read, update and delete）model，input output，加上增删查改这些东西。

**RYO**: 对，或者说它有一些展示的东西，有一些动作，有一些概念的分割，有一些概念之间的关系，组织, hierarchy, right? 或者说你做SaaS，自然而然你有一个user，有一个group，有一个team，有一个organization......因为人类是这样子组织的，他这个概念就是自然存在的。或者说**Stripe**，他可能是因为跟现实世界支付系统绑定，他已经有一些现有的概念，所以这些东西你去不掉。

**主持人**: 我觉得你的这个design philosophy吧，或者你刚才这个本质的观察，非常深刻地影响了**Notion**。哈哈我也看了你在**Notion**的work pattern，然后你做的那些东西，确实有一种创造了新的units和它们之间的交互方式的感觉。

**RYO**: 也没有新，都是老的东西。就是把这些东西包装成可能普通人能够更加接受，能够懂的状态。但你在这个同时，你给这些人发现哦，我还可以这样，我可以自己去搭建这个东西，我可以去tweak我的这个tool长啥样。

### AI的抽象与信任闭环

**主持人**: 你抽象AI的units，交互方式和使用方式的话，你会怎么样子去抽象？

**RYO**: AI其实更简单，它真的就是it's all **agents**，that's it。但从这之间你可以衍生出很多东西。比如说**agents**，他们有什么？他们有模型，他们有tools，他们有一些context。我需要有一些access，我可以去搜你的东西，你的脑子里的东西，你团队里的东西，and that's pretty much it。剩下的就是你怎么把它包起来，它长什么样子，在不同的surface，在不同的platform。有的时候你可能坐在电脑上，你在跟它聊天，你看着它做东西。有的时候可能是哎，我就想要睡觉之前，我要让它做一些事情，让他自己来。有的时候可能他自己发现说哎，这里有个pr做完了，我要check一下，我要找bug。甚至说一个**agent**是什么它其实就是一些prompt粘合起来发进去，有这个历史，有一些工具，没了。但你可以把它包成各种东西，而且它很泛用。

**主持人**: 正好，这有一个我觉得还挺重要的问题，在没有企业级的外部验证infrastructure的时候，**Cursor**作为一个产品，要怎么设计一个信任闭环？这个场景下呢，就是说**Cursor**在电脑前面，你去使用的时候，这是我的co-constructor，他是一个很厉害的程序员，他是有办法通过透明度对**Cursor**的结果产生信任的。但是他如果不在电脑前面的话，在移动场景里边使用**Cursor**的时候，他发现他是没有办法保证这个信任程度的。然后它举了三个具体的例子，比如说手机上用web，但是在电脑上他是要看的。第二个呢，也是要去验证，就是他的理念是我不要去review代码，而是我要去验证结果，且我有足够好的状态的信息能帮助我验证。**Cursor**是怎么想这件事情，给一个什么样的solution去替代CI/CD和staging，对用户的透明度和信任？

**RYO**: 我们现在在大概做两件事。有一个是会有这些**agent**，它可以自己跑。比如说你可以定期让它跑在某一些特定的项目或scope上。你也可以，比如说啊，每次有一个pull request让它跑。你可以用**agent**，以及你给这些**agent**工具，让他去帮你做这些，比如说后期的一些验证。然后在Web **agent**，我们现在在做的是给他一个，甚至他以前就是，就是他有一个完整的VM环境，有一个沙盒。它可以run **Cursor**，它也可以run你的代码。它可以有一个browser，它也可以有一个桌面，有自己的terminal......当它有了这些东西，它可以跑你的代码的时候，它同时可以去，比如说你在做一个前端的东西，他可能要点一下，看看这个东西work不work。他可能是一个后端的东西，他可能要去写一些tests，我来去verify你原来这个intent和他的这个input, output能不能match。然后他可以自己做这件事。然后这些**agent**，他可能会做更多更高阶的事。比如他可能有一个更大的项目，他可以把它拆成段，每一段可能有一些task他要去做。做完了时候他可能会去自己去verify，哎我这一部分有没有做完。做完了很好，我给你用户发一个小视频，或者说我给你一个this is what I did 12345，我改了这些，这是他的截图，你看看。你如果OK，我继续。或者说他可能甚至有一些东西，他不用让你等。你还可以回来说啊，这一块没做好，你要改一改。然后他可能只更新那一块。

**主持人**: 你的philosophy是尽量一开始想清楚，并让**agent**少犯错，还是犯错没有关系，但是我们有更好的机制去让**agent**可以rollback？

**RYO**: 现在的话，很多时候就是我们所有的flow，它都是optimize你在做一个线性的东西。所以说当它这个东西有上下有dependency，如果你没有办法在中间你可以interject说啊，你这里做错了，你让他做一个很长的东西，他可能很难做到你想要的样子。所以说如果，我要让他长期的去跑一个比较大的东西，我还真的得前期把它拆清楚，或**agent**会帮我把它拆清楚给我看一下。我也可以不看，我可以继续让他做。但如果我看了，我可以在这边说啊，我要这个，我不要这个，我可以加一些细节进来。大致的想法是这些**agent**他也可以，或你也可以在这个大的plan里面插一些checkpoint。比如说啊，做完这个phase，我要给用户发一个信息，还真得问一下你觉得这个OK不OK，我可不可以继续。就他可能会变得更像我一个PM和一个Engineer之间的关系的这个交互，而不是说我坐在这个电脑前面看这个东西一直在。他就会变，他这个整个交互的模态会变。当我们的这个架构能够支援（support/支持）可能有**agent**，他可以去控制其他的**agent**，可以再去跑更多的底下的项目的时候，你自然而然的就更高阶层去跟他们交互。你不用在底下等了，然后他们去verify。就是这个东西其实是一个prerequisite，如果他没有办法告诉你这个东西的结果，做一个长的东西真的很容易跑偏的。

**主持人**: 是的，他自己的文章也有说，如果你没有办法定义结果的话，你不管看结果还是看过程都会出问题。

**RYO**: 对，很多时候就是你看一些局限的，比如说我要做这么一个feature，我要做这么一个UI，真的就是有不同的解，没有一个是最佳的。

### 产品设计中的取舍与平衡

**主持人**: 正好，这个就把我们刚才那个问题收一下。你刚刚说没那么重要，或者说都一样，但是这些具体的trade off，你在做product design的选择，看起来是重要的。

**RYO**: 是。或者说这就会非常影响这个产品最后的形态，虽然它们底层都是一样的。你如果看一些问题，局限在啊只看这一块的UI，或者只看某一部分，它真的就是有很多不同的解。但你要看这个东西in relation to the whole system，还有它之前有过的pattern，已有的规则，他可能真的没有那么多解。然后有的时候是你在做这个新的东西的时候，你发现哎，现有的系统不够支援（support/支持）你想做的东西。我要建一个新的东西，把它插到正确的部分，还是我要改一个现有的东西，还是我要改n个现有的东西，把它们整合起来。

**主持人**: 随着你心中的那个抽象的概念变成具体的产品，其实你面对的constraint也越来越多，你面临的选择越来越少。但是有的时候也有好的设计师，可以更好地打破这些constraint去。

**RYO**: 对，就是说很容易添加东西，但你要想清楚你要把这东西加在哪。而且有很多时候，如果你在忽视你现有的系统，你只想添加这么一个东西，很有可能你加了一个东西，但以前可能也有这么一个东西，或者减损了其他的很多东西。

**主持人**: 对，或者说你加了这个东西在这里，反而让这个东西变得不unbalance，它有点偏了。

**RYO**: 比如说有很多团队，它可能会optimize自己的KR，自己的这些metric，说啊我这个功能一定要被discover，一定要很多人来点。这时候大家就会争先抢后，看看这个看看这个看看这个......按钮按钮按钮按钮......但最后他可能结果就是哎，这人进来还真不知道我要干嘛。**Facebook**就是这样嘛。哈哈哈。所以很多时候是你会去看这个公司，这个团体，他们的这个逻辑或philosophy是什么。他们更加在乎啊，我要grow！grow！numbers，我要扩张，还是我要真的就是做这么一个最好的系统出来，它能够做更多的事。再同时你需要克制，或者说它不是克制，而是它一直是这样子。有的时候它会diverge，但你有的时候你要把它收回来，你要把它清理干净。

### 对中国设计师的建议与招聘标准

**主持人**: 好的，基本上问题都问完了。你有没有什么对中国designer同学们想说的话？

**RYO**: 就是开始做事，用**Cursor**用代码玩一玩，不要觉得啊，我第一次放进去，它就会做出我想要的样子。

**主持人**: 你招designer的bar是什么样子？你心中理想的一个candidate。

**RYO**: 最基本的是，它视觉层面的东西没有任何问题。他有眼睛可以发现细节，同时他有技能可以做到这个韵律，做到这个东西至少在视觉层面是OK的。这是最低的bar。然后就是其他的东西，比如说有些人，他可能更喜欢在这些概念层面去想事情。有些人他可能是更加专注于某一些更深的一些层面。他可能是怎么去把这个用户的flow调的很顺。他可能是这个按钮，他在设计所有底层这些设计系统的规则。他可能是一个做动效，做motion很在行的人。他可能是一个特别特别懂技术的人，或者他可能之前训过模型，或者他是一个很年轻的vibe coder。你会去发现哎，在有一个基准之上，还有一些不同。我招的人，我希望他们都是不同的背景，不同的国家，不同的样子的人，不同的intuition。但我们能把大家align在一个方向，大家想要做同样的事。你不需要大家像你的这种architectural，或者system thinking。不是所有人都需要，或者说这个东西其实太多了，可能反而不好，就是系统和系统之间打架，很容易会僵住。我希望我们最后做的东西还是真的就是每一个设计师，每一个做产品的人，他能把整个东西灌在他的脑子里，这样子他还是简单的。当他没有办法这样子的时候，他真的就复杂了。

**主持人**: 嗯。我刚打断了你一下，不好意思啊。对大家的建议是，除了build以外还有什么吗？

**RYO**: 去生活，去发现细节，去看去体会，研究类似的东西和系统，在一些完全不相干的领域。

**主持人**: 推不推荐大家学生物？

**RYO**: 哈哈哈我觉得看一看维基百科也行，或者是问一问GPT。诶～有一些世界怎么构造的，你会发现，诶～跟我可能设计的这个东西也没啥两样。然后还有就是看一下过去的人做过的事和想过的东西。很多东西我们现在在做的，其实别人都想过了。或者说大家一直在做同样的东西，很多时候你可以从以前找到灵感，或他可以让你看更清楚这些东西的共性，和他们怎么被发展。就是了解更多这个专业的领域，做软件的领域，或做电脑东西的领域，或其他领域，比如做音乐, 画画, 摄影, 建筑, 生物有很多共性。

**主持人**: 我听到的有一个是，用一个动态和进化的视角去看设计。

**RYO**: 对，你把它当成一个living life form。它不是一个僵硬的东西，它不是说啊，我最后做的这个**Figma**最后版本，它就是这样。它不是，它永远不是。你这个**Figma**，这个图画完了的那一刻，它就不是真的了。

**主持人**: 好的，那我们今天到这里。

**RYO**: 好，感谢。