Z世代的心理健康危机:一个全球性现象
近期,心理学家们发现,自2010年以来,全球青少年的抑郁症、焦虑症和自杀率持续上升。究竟发生了什么?美国心理学家Jonathan Haidt在他的新书《失控的焦虑世代》(The Anxious Generation)中提出了一个令人震惊的解释。他认为,1995年以后出生的Z世代(Generation Z: 指1995年及以后出生的人群),从小生活在一个由手机主导的世界中。这是人类历史上第一次,整整一代儿童在童年时期脱离现实,将时间花费在屏幕上。这种现象正在无形中损害年轻人的大脑,并导致全球年轻人出现心理健康问题。
从2010年到2020年,美国高中生患重度抑郁症的比例翻了一番,其中女生的增长幅度远高于男生。每四个高中女生中,就有一人在过去一年中经历过抑郁症。这让心理学家们感到好奇,为何青少年群体的病例激增,而老一辈人却没有这个问题。一些心理学家认为,这仅仅是因为精神疾病的污名化程度降低,人们更愿意承认自己患有抑郁症,因此呈现出增长趋势,并非2010年后发生了什么重大变化。但作者认为事情并非如此简单,因为在过去20年里,美国青少年因自残住院的病例在2010年后也显著增加,同样是女生的增长幅度更大,达到了三倍。
仔细观察全球37个国家,包括加拿大、英国、澳大利亚和北欧国家,都发现了相同的趋势。2010年以后,Z世代年轻人的心理健康开始崩溃,这是一个真实存在的现象。因此,我们不得不问,从2010年开始,高中生的生活究竟发生了哪些变化?
智能手机的普及与“童年大重置”
作者认为,一个关键因素是2010年至2015年间,智能手机开始在年轻人中普及。2010年是iPhone 4发布的年份,这是第一款带有前置摄像头、可以自拍的手机。Instagram也在同年上线。2011年,只有23%的美国年轻人拥有智能手机,77%仍使用传统手机。但到了2016年,79%的年轻人已经拥有智能手机,平均每天花费7小时在社交媒体上,四分之一的人表示他们全天在线。
这种注意力的转移,给年轻人的人际关系带来了重大变化。作者称之为“童年大重置”(Childhood Great Reset)。在智能手机普及之前,人类儿童的童年都以玩耍为主,这种童年模式已经持续了几十万年。但2010年之后,人类儿童开始转向以手机为主导的童年。孩子们对现实世界的兴趣降低,忽视屏幕之外的活动。拥有智能手机似乎是一种技术进步,但它已经开始影响儿童的心智。
因为一个儿童的童年要正常发展,实际上有一套进化的设计机制。人类儿童与其他灵长类动物的区别在于,其他灵长类动物的后代以稳定的速度发育成长,但人类儿童在青春期之前发展缓慢,然后在青春期加速成长。换句话说,与其他的灵长类动物相比,人类的童年非常漫长。为什么进化会这样设计?难道不是成长得更快更有利于生存吗?这是因为当人类进化成智人时,文化也随之发展。儿童需要学习文化知识,这需要更大的脑容量和更长的学习时间。因此,人类逐渐进化成拥有漫长童年的生物,以促进儿童的学习。
几万年来,儿童通过与同伴玩耍,学习如何参与群体生活、合作和竞争。这些重复性的游戏有助于大脑建立神经连接。1959年,联合国将玩耍列为儿童的基本人权之一,因为越来越多的心理学研究发现,一旦儿童被剥夺了玩耍的经验,就会对认知能力的发展产生负面影响。
2010年之后,Z世代青少年将童年花费在手机上。网络世界似乎开启了新的体验,但实际上却阻碍了他们真实的现实世界体验。培养社交技能的现实互动越来越少。据统计,自2010年以来,美国学生每天放学后与朋友见面的比例急剧下降。学生们不再见面玩耍,而是待在家里刷手机、玩网络游戏和管理社交媒体。美国女学生每周花费超过20小时在社交媒体上,而一个工作周是40小时,这些学生基本上把社交媒体当作了一份兼职工作。
线上社交与现实社交的本质差异
有人可能会问,网络游戏不也是一种玩耍吗?社交媒体不也是一种社交吗?但这里有一个关键的区别。现实世界的群体游戏和活动本身就是目的,每个人只是想玩得开心。年轻人可以在这个过程中学习社交,磨练各种社交技能,无法逃到网络世界。换句话说,在现实世界中加入一个群体是有门槛的,你必须投入时间和精力去培养人际关系。但在网络游戏和社交媒体中,如果你不开心,你可以拉黑某人,或者把他们踢出群组,或者换一个社区。因此,你无法在这个过程中学习人际交往技能。
此外,社交媒体上的社交有明确的目的性。你会考虑每篇帖子能获得多少流量,这就像在建立个人品牌,你无法自由地做自己。以手机为中心的童年也影响了年轻人的自我认同。因为9到15岁是自我认同形成的时期,是学习文化的关键时期。日本人类学家箕浦康子(Yasuko Minoura)研究了移民到美国的日本人。她发现,如果他们在9岁之前移民,在加州生活几年后,他们会认同自己是美国人。但如果他们在15岁之后才搬过去,无论停留多久,他们仍然会认为自己是日本人。因为自我认同在15岁之前就已经形成。
那么,9到15岁之间是如何建立自我认同的呢?实际上是通过人际网络,与同伴玩耍,互相模仿,将身边的人作为榜样。但Z世代的童年不是建立在现实世界的人际网络上,而是建立在在线社交网络上。模仿的对象变成了社交平台上的网红。因为年轻人还没有建立自己的价值体系,而是看同伴们在追逐什么。如果大家都在讨论,而你不加入,你就会错过参与社区的机会,会感到与社区隔绝。因此,研究发现,当年轻人开始想要创建一个Instagram账户时,通常是因为他们意识到身边的人都在使用Instagram。但通过社交媒体建立身份,可能会对年轻人的心理健康产生难以想象的后果。
手机主导的童年带来的四大危害
几万年来,人类的童年都以玩耍为主,但2010年之后,突然变成了以手机为主导的童年。这背后隐藏着巨大的机会成本。你本可以有更多的时间在现实世界中与人连接,但现在却因为刷手机而失去了这些时间,这相当于剥夺了儿童的童年。这给Z世代年轻人带来了四大危害。
1. 社交剥夺 2010年之后,美国年轻人在一起的时间急剧下降,每天与朋友相处的时间减少。这使得Z世代年轻人感到非常孤立,缺乏社区感。更糟糕的是,即使在家里,他们也看到父母在刷手机。2014年,《Highlight magazine》杂志对1500名儿童进行了一项调查,62%的儿童表示,当他们想和父母共度时光时,父母却被手机分散了注意力。
2. 睡眠剥夺 从2011年开始,美国年轻人睡眠不足(少于7小时)的比例逐渐增加。睡眠不足会导致注意力和记忆力下降,最明显的体现是美国学生的整体考试成绩下降。熬夜刷手机是罪魁祸首。Netflix的CEO曾说,流媒体平台最大的竞争对手是睡眠。因此,Netflix的设计就是试图让用户熬夜追剧。如果你是成年人,熬夜追剧不会有太大影响。但如果你是年轻人,你的大脑仍在发育,这会影响大脑结构,导致注意力不集中和情绪不稳定,让你更容易患抑郁症。心理学家在实验中发现,如果你晚上9点以后不使用3C产品,两周后你的睡眠时间会增加,入睡时间也会提前,注意力也会提高。
3. 注意力碎片化 这也是手机给年轻人带来的第三个危害。研究统计,年轻人平均每天收到192条社交媒体通知,大约每5分钟一条。这样根本不可能专心学习。在考试和测验期间,仅仅是桌上放着手机,就会降低学生的脑认知能力,导致大脑疲劳,因为学生会被手机分散注意力,想知道是否有新的通知。注意力碎片化的一个严重后果是,在今天的年轻人中,越来越多的人出现ADHD(Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: 注意力缺陷多动障碍,一种常见的神经发育障碍)症状。因为大脑中负责注意力的额叶皮层,直到青春期之后才完全发育。而社交媒体公司正是利用了这一脆弱性。
2021年,Facebook的吹哨人弗朗西丝·豪根(Frances Haugen)在美国国会披露了Facebook的员工文件,其中记录了Instagram故意将年轻用户作为目标受众,因为神经科学证据表明,年轻人的大脑皮层直到20岁以后才成熟。程序员利用这一弱点,设计了成瘾机制,以留住年轻用户在平台上,从而让平台赚取更多的广告收入。这些文件显示,Facebook知道其产品正在伤害儿童,他们曾进行实验试图减轻这些伤害,但最终选择不推出这些改进。所以说白了,他们把利润看得比孩子还重要,毫无疑问。他们拒绝为此负责。
4. 数字成瘾 这些平台设计通知的目的是把你从你正在做的事情中拉走。当你点击通知时,平台会给你一些奖励,比如帖子获得了多少赞,或者朋友发布了什么新消息。大脑就会释放快乐荷尔蒙多巴胺(Dopamine: 一种神经递质,与愉悦、奖赏和动机有关)。一旦你的大脑习惯了这种多巴胺回路,它就会被平台的反馈系统所条件化,觉得做其他事情不会给你带来那么多快乐。久而久之,大脑就会变得像赌博或毒品成瘾的大脑一样,需要不断地使用手机。一旦停止,大脑就会经历多巴胺缺乏,产生戒断症状,如焦虑、烦躁和失眠。
许多父母在禁止孩子使用3C产品时,都会触发这些戒断症状。孩子们会变得烦躁,甚至对父母进行言语辱骂。这就是以手机为中心的童年给年轻人带来的第四个危害:成瘾。
脑边缘资本主义:利润凌驾于心智健康
为什么3C成瘾只发生在Z世代,而不是更早的千禧一代?因为90年代的童年经历了台式电脑的普及。即使你沉迷于玩电脑游戏,你也无法随身携带电脑。但智能手机可以24小时随身携带,就像随身携带毒品一样。
因此,历史学家大卫·考特赖特(David Courtwright)在他的著作《成瘾时代》(The Age of Addiction)中指出,当代社会已经转变为公司不再通过提供有竞争力的产品来运营,而是通过重塑消费者大脑的神经结构,锁定大脑中负责控制情绪的边缘系统(Limbic System),攫取年轻人的注意力,并使他们上瘾。就像毒贩利用毒品成瘾来赚钱一样。所以即使Facebook和YouTube平台很糟糕,人们也会继续使用这些产品,仿佛他们中毒了一样。
这种目前流行的“脑边缘资本主义”(Limbic Capitalism: 一种通过操纵消费者大脑边缘系统来获取利润的商业模式)对男性和女性有不同的危害。女生花更多时间管理Instagram和Snapchat,而男生花更多时间在YouTube和网络游戏上。这使得女生更容易受到社交媒体的影响,对自己的形象感到不完美。男生则更容易被游戏公司利用,沉迷于网络游戏,并从现实世界中退缩。
对女性的独特影响:形象焦虑与心理传染
我们先来看看女生的状况。女生使用社交媒体越多,患抑郁症的比例越高,但男生则不那么明显。为什么社交媒体对女生更有害?女生在青春期特别关注自己的外貌,因为整个社会对女性的外貌有更高的要求,女性更容易产生外貌焦虑。为了应对这种焦虑,社交平台开始推出滤镜功能,可以一键美化。
《The Wall Street Journal》曾做过一项实验。他们开设了十几个13岁女孩的TikTok假账户。几周之内,TikTok就会向这些假账户推送减肥视频,其中有各种极端的减肥方法,最著名的就是“骷髅新娘饮食法”。
另一个更令人惊讶的发现是,抑郁症可以通过女性传染给他人。美国社会学家尼古拉斯·克里斯塔基斯(Nicholas Christakis)研究发现,当一个女性抑郁时,她的朋友患抑郁症的概率会增加142%。但当一个男性陷入抑郁时,他的朋友不会受到显著影响。原因在于女性更愿意分享自己的情绪,表达自己的感受。男性则不愿意谈论自己的感受。如果所有的女生都在社交媒体上分享她们的抑郁经历,那么算法就会将这些内容推送给更多的女性用户,抑郁情绪就会传染给更多的女生,而平台也能从中赚取更多的广告费。
2021年,全球神经学家注意到,寻求医疗帮助的年轻女性人数突然激增。这些人声称患有图雷特综合症(Tourette's Syndrome: 抽动秽语综合征,一种神经系统疾病,表现为不自主的动作和发声),症状是身体抽搐,突然发出奇怪的声音。但经过检查,发现这些人没有生理问题,而是心理问题。原来她们是在模仿TikTok上突然走红的网红视频。这位网红患有图雷特综合症,因为点击率很高,其他人争相模仿,想获得关注。在TikTok上,这类视频累计播放量超过60亿次,这相当于社交媒体引发了一场大规模的心理流行病。
对男性的独特影响:逃避风险与虚拟世界
接下来是年轻男性的情况。以游戏为主的童年,男性通过面对面互动建立友谊。但Z世代男性主要使用手机,更喜欢待在家里。2018年的一项调查发现,在30岁左右的年轻男性中,27%与父母同住,而女性只有17%。为什么Z世代男性比女性更容易宅在家里?
作者认为,网络世界的出现改变了男性对风险的看法。现实世界中的成就需要长期的努力。你需要在学校和工作中表现出色才能被注意到。一个寻找伴侣的男性,必须与女性约会一段时间才能有结果。但无论你多么努力,现实世界中仍然存在风险。你可能会被老板解雇,你可能会被女朋友甩掉。相比之下,网络世界中的风险很小,男性可以拥有绝对的控制权,做任何他们想做的事情。
男性不再需要女朋友,看色情片和购买性玩偶就能提供满足感。研究发现,在瑞典男学生中,2004年只有11%的男生看过色情片,到2014年这一比例增加到24%。许多沉迷于色情片的青少年甚至觉得现实中的女性吸引力较低,看色情片比真实的性爱更刺激。
除了沉迷于色情片,沉迷于电子游戏是年轻男性的另一个现象。在虚拟世界中,男性可以像神一样,行动后迅速获得奖励,获得成就感。事实上,适度玩电子游戏对年轻人大脑发育有好处,可以提高工作记忆,改善认知能力。只有当玩游戏变成一种成瘾时,才会成为问题。成瘾的临床标准是,当个人生活受到显著损害和困扰时,就构成成瘾。例如,2023年,加拿大一家法院裁定,当地父母可以起诉一家视频游戏公司Epic Games,因为他们的游戏让孩子上瘾,导致孩子患上精神疾病。
有人可能会说,通过电子游戏也可以交朋友。但如果真是这样,今天的年轻人就不应该感到更孤独。但2019年的一项调查显示,35%的美国男性表示经常感到孤独。这种友谊的下降,是2010年之后才出现的。为什么在网络游戏中交朋友仍然让人感到孤独?网络游戏和现实生活中的游戏有很大的区别。现实生活中的游戏需要团队合作,需要同步的身体协调和互动。这种同步的身体体验增强了社交联系,也让人学会面对失败的风险。但在网络游戏的世界里,这种同步的身体体验不存在,你死了多少次都无所谓,你只会再玩一次,没有风险。换句话说,大规模男性宅在家的现象,实际上不是在逃避现实,而是在逃避风险。
如何应对这场心理健康危机?
在这个脑边缘资本主义盛行的时代,我们不能告诉年轻人不要使用手机。因为当所有人都使用时,不使用就相当于被社会孤立。那么,政府、学校和家长能做些什么来帮助今天的年轻人呢?
1. 政府立法监管 首先要知道的是,这些社交媒体公司从一开始就知道他们的设计会给年轻人带来心理问题。早在2013年,Google就聘请了伦理学家特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris),创建了一份简报,警告Google他们的产品正在全球范围内大幅重塑人类的注意力,导致人类失去对屏幕之外世界的关注。哈里斯于2020年在美国参议院作证,揭露了这些公司操纵年轻人心智的机制。他指出,科技公司之间的竞争是一个集体行动问题。当一家公司将注册年龄降低到13岁时,它就能吸引更多的用户到其社交媒体。如果你不这样做,而你的竞争对手做了,他们就赢了。如果你保持道德标准,不利用儿童的心智,你就会输。换句话说,资本主义竞争的逻辑导致公司不可避免地参与到这场注意力争夺战中。
Facebook的第一任总裁肖恩·帕克(Sean Parker)曾透露,Facebook雇佣心理学家研究如何设计一种多巴胺驱动的成瘾机制,以占据年轻人的注意力和时间。从设计师的角度来看,社交媒体实际上就像一个赌场。平台所有者是庄家。庄家必须想方设法让更多的玩家留在赌场才能赚更多的钱。最容易被诱入赌场的是大脑仍在发育的儿童。所以,脑边缘资本主义可以说是在刷新道德底线,通过伤害儿童来赚钱。
为了防止对儿童心智的损害,政府可以做的一件事就是立法监管。例如,2024年,美国佛罗里达州通过了一项新法案,禁止14岁以下儿童使用社交媒体。澳大利亚议会也通过了一项新法案,禁止16岁以下儿童使用社交媒体。违反法律的平台可被处以高达10亿新台币的罚款。
2. 学校改革:回归游戏化童年 接下来,学校能做些什么?作者认为,学校可以从以手机为中心的童年转向以游戏为中心的童年。在校园内实施无手机政策,给青少年更多的自由时间进行互动。例如,科罗拉多州的山地中学(Mountain Middle School)校长注意到青少年自杀率上升,于2012年在校园内实施了无手机政策。进入学校后,手机统一放在包里。学生10分钟的休息时间不再是刷手机,而必须是与他人社交。注意力碎片化的问题也得到了缓解,学生的整体学业成绩也得到了提高。
事实上,硅谷科技公司的高管,那些社交媒体平台的创始人,都禁止自己的孩子使用手机。他们都把孩子送到硅谷的半岛华德福学校(Waldorf School of the Peninsula)。这所学校禁止数字设备。苹果创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)实际上不让自己的孩子玩电脑。因为设计这些软件程序的人非常清楚智能手机的危害,不让自己的孩子接触这些东西。
学校禁止学生使用手机,还可以消除阶级差异造成的数字鸿沟。数字产品带来的危害实际上存在阶级差异。在中产阶级家庭中,父母更有可能控制孩子使用手机的时间。但在工人阶级家庭中,父母没有时间监督孩子,会让他们玩手机。结果,工人阶级孩子的注意力更分散,考试成绩更差。所以,如果学校禁止所有学生使用手机,实际上可以在一定程度上消除阶级差异。
但学校不能仅仅禁止,还必须给学生更多的自由时间,让他们回归现实。美国小学生的平均每天只有27分钟的课间休息时间。美国监狱的囚犯每天至少有2小时的户外活动时间。囚犯比学生有更多的自由时间。如果学校给学生提供更多的自由时间,可以增加学生与自然环境互动的机会,也有助于改善心理健康。因为人类天生具有生物亲和性(Biophilia: 人类天生对自然和生命系统产生亲近和连接的倾向)。当人们处于自然环境中时,有助于稳定情绪。这是人类在数十万年的狩猎采集环境中进化而来的。相反,沉迷于3C产品的世界,会导致各种抑郁和焦虑。
3. 家长干预:分龄管理与数字安息日 那么,家长最终能做些什么呢?作者认为,从发展心理学的角度来看,不同的年龄有不同的发展阶段。5岁以下的儿童,他们的大脑仍在建立三维思维。此时,他们应该尽量少使用电子产品。然而,如果儿童主动使用3C产品进行视频聊天,实际上有助于语言学习。
小学阶段的人,正处于文化学习最敏感的时期。这也是他们最关心同伴压力的时期。家长应该增加孩子的现实生活体验。例如,放学后的时间应该用于玩耍,而不是刷手机。或者让孩子参加夏令营,远离数字产品。家长还可以对手机设置使用限制。例如,魁北克政府建议家长每天不要给孩子超过两小时的屏幕时间。
最后是高中生。因为高中生已经开始具备独立判断的能力,应该在手机使用上给予一定的自主权,通过沟通协调,不要过度沉迷。家长甚至可以和孩子讨论,安排一个“数字安息日”(Digital Sabbath: 指在特定时间内完全脱离数字设备,回归现实生活的实践)日,远离数字产品,去体验现实世界的活动。让青少年自己去探索。如果他们喜欢外面的世界,他们就会独立判断,愿意花更多的时间在现实中,而不是在手机上。
回顾历史,几万年来,人类总是让孩子在现实世界中玩耍成长。Z世代是历史上第一次,人类的童年是在手机屏幕上度过的。这改变了年轻人的大脑结构,并创造了最失控的焦虑世代。无论你是否有孩子,脑边缘资本主义都会影响我们每一个人。所以我们都应该关注这场心理健康危机,并思考如何让年轻一代拥有更健康的成长。
📌 文中提及的人物和组织
人物: Jonathan Haidt, Steve Jobs
公司/组织: Google, Meta, Instagram, TikTok, Netflix, Epic Games, United Nations
产品/模型: YouTube
媒体/书籍: 《失控的焦虑世代》, 《成瘾时代》, Highlight magazine, The Wall Street Journal