“杰夫·卡普兰深度访谈:从暴雪巨制到《加州传说》的创作之路” Best Partners TV 2026-03-26

引言:杰夫·卡普兰的回归与访谈核心

大家好,这里是最佳拍档。如果你的游戏记忆里有**《魔兽世界》的艾泽拉斯大陆,有《守望先锋》里猎空的蓝色身影,那你一定对杰夫·卡普兰这个名字不陌生。作为这两款现象级游戏的核心主创,杰夫·卡普兰在离开暴雪后消失了近五年。而在2026年3月11日,他出现在莱克斯·弗里德曼的播客节目中,完成了一场长达5小时的深度对话。这是他第一次系统性回顾自己的职业生涯,也是第一次公开讲述离开暴雪的真实原因。其中不仅有他从作家到游戏设计师的人生转折,有耗资8300万美元的项目七年失败的内幕,更有暴雪**从伟大走向平庸的核心答案。这些内容不仅对游戏行业,对所有从事专业创作的人来说,都有着极具价值的启发。今天,我们就来梳理一下这场访谈的核心内容,看看这位传奇游戏设计师究竟是如何看待创作、团队和商业的。

创作之路的开端:从作家到游戏玩家

杰夫·卡普兰的职业起点并非游戏设计,而是创意写作。他在纽约大学拿到了创意写作硕士学位,文学偶像是凯鲁亚克海明威塞林格这些文坛巨匠。当时的他一心想成为一名作家。毕业后,为了一位女朋友,他从纽约搬回加利福尼亚,可两个月后这段关系就走向了结束。杰夫·卡普兰坦言,在关上纽约公寓门的那一刻,他就知道自己犯了一个巨大的错误,但还是选择了前行。

回到加州后,他给自己定下了严苛的纪律:每天写作8小时,把写作当作一份正式工作而非爱好。为了维持生计,他在父亲经营的猎头公司做研究助理,专门接东海岸的项目,这样就能早上五点开始工作,为下午的写作留出整块时间。那段日子里,陪伴他的只有一条以杰克·凯鲁亚克命名的杰克罗素梗犬。在90年代,投稿是一件需要付出金钱成本的事。创作者需要打印手稿、贴好回邮信封,再寄往全美各地的文学杂志。卡普兰也经历了这样的过程,一年时间里,他收到了超过170封退稿信。最让他感到慰藉的,是编辑在退稿信上手写的一句“showing promise”,这句话能成为他支撑一个星期的精神支柱。

长期的创作孤立和持续的失败,把卡普兰推向了情绪的深渊。他开始大量饮酒,与酒精的斗争一直持续到他三十岁出头。有一次,他独自喝掉了一整瓶威士忌,看着奥斯卡颁奖典礼的屏幕,那些光鲜亮丽的成功者,让他觉得自己的人生彻底失败了。最终,他做了一个决绝的决定,把所有的手稿、二十多本手写笔记本、所有的写作素材全部扔进了垃圾箱。他说这个行为像拳击手扔毛巾一样,因为如果这些东西还在,他就会忍不住再试一次。那段时间,他的精神状态跌到了谷底,尝试过心理治疗和抗抑郁药物,最终在情况极其严重的时候,接受了电休克治疗。他也坦言,这并不是什么灵丹妙药,只是自己在没什么可失去了的想法下的极端手段。

在这场访谈中,卡普兰给年轻人的建议格外简练:“关注你想做什么,别纠结你想成为什么。”社会总会逼着年轻人在节日聚餐时回答你以后想干什么,但真正有用的问题是,当没人问你问题的时候,你会怎么花你的时间,什么事会让你真正开心。他说顺着让你快乐的事走下去,你会自然成为那个人,而不是先给自己贴一个标签再去表演那个角色。这句话也成了他后续人生选择的核心指引。

《无尽的任务》:领导力的初体验与转折

当写作的八小时从卡普兰的生活中消失后,他把所有的时间都投入到了一款游戏中,那就是**《无尽的任务》。作为《魔兽世界》之前最有影响力的大型多人在线角色扮演游戏,《无尽的任务》1999年上线,是一个需要几十人协作才能通关高难度内容的3D奇幻在线世界。卡普兰的朋友维克多**向他推荐了这款游戏,他一登录就被这个虚拟世界所深深吸引。三年后,他在游戏中查看自己的累计在线时间,屏幕上显示的数字是272天,折合约6500小时。

在**《无尽的任务》中,卡普兰完成了自己人生第一次真正的领导力实践。他从一个独狼玩家,成长为所在服务器顶级公会的会长,带领几十人的在线团队攻克游戏中最难的BOSS。他坦言,公会里的三十个人各怀心思:有人为了稀有装备,有人只是因为孤独想找人说话,还有人是在游戏里逃避现实的问题。这个游戏社区里有大量和他一样经历着抑郁的人,游戏确实为这些人提供了现实的逃离出口,但是卡普兰**也意识到,逃离过度就会变成另一种陷阱:你只能从游戏中获得慰藉,现实世界会变得更加难以面对。

但不可否认的是,《无尽的任务》改变了卡普兰的人生轨迹。他在这款游戏里收获了两样最珍贵的东西:一是认识了后来的妻子,二是通过公会成员结识了罗布·帕尔多,当时暴雪《魔兽争霸3》的主设计师。罗布·帕尔多在游戏里扮演一个金发木精灵女战士,名字叫Ariel,甚至因为觉得自己的角色太好看,从来都不戴头盔。有人说卡普兰浪费了几年人生在一款游戏上,但他自己却认为,他的整个职业生涯和家庭都要感谢**《无尽的任务》**,所以他说“我赢了这个游戏”。这款游戏也成了他进入游戏行业的唯一入口。

暴雪入职:非正式面试与《魔兽世界》Team Two

帕尔多Ariel的身份和卡普兰在游戏里相处了六个月后,向他提出了一个要求:把他做的那些**《半条命》关卡设计寄到欧文市的一个地址。卡普兰照做了,寄去了一张包含自己设计的CD。之后,帕尔多又邀请他:“你不是住在帕萨迪纳吗?到欧文市开车也就一个小时,来暴雪**看看吧,顺便见见公会里的其他几个人。”

卡普兰来到暴雪的办公室,才发现公会里的好几个人其实都是暴雪的员工。他和这些人一起出去吃午饭,这是他人生第一次在现实生活中,和一群人坐在一起公开聊龙、剑、各种团战战术,甚至吐槽公会里的成员。他说“我这辈子第一次觉得自己是自己”,因为在那个年代,玩游戏是一件羞耻感很强的事,他从来不会告诉任何人自己的这个爱好。在之后的一次午饭中,帕尔多带来了一个叫Barfa的巨魔战士玩家,而卡普兰曾经在一次地牢探险中,把一瓶昂贵的传送药水送给了Barfa,只因为Barfa的巨魔角色体型太大,卡在出口跳不出去,那瓶药水可以说救了Barfa一命。而在这次午饭中,帕尔多向他介绍:“这是艾伦·阿德姆,他玩Barfa。”卡普兰这才知道,这个游戏里的玩家竟是暴雪的联合创始人。直到后来,他才意识到,那些和暴雪员工一起的午饭,其实是为期六个月的非正式面试。

暴雪此时正好宣布了**《魔兽世界》项目,并且在招聘网站上贴出了助理任务设计师的职位。职位要求里写着“有创意写作学位者优先”。看到这个要求,卡普兰笑了,他说“你们这是给我量身定做的”。之后,他经历了漫长的正式面试流程。其中和克里斯·梅森**的面试让他印象深刻。面试那天,克里斯·梅森先停下来去买了一包烟,然后在面试的过程中,每隔几个字就会出现“fuck”和“shit”这样的词汇。卡普兰来自父亲那种正规的企业文化,从来没想过面试可以是这样的形式。而这次面试,也让他再次产生了强烈的归属感。

卡普兰的最终面试发生在一个加油站里的Jack in the Box快餐店,面试官是暴雪创始人艾伦·阿德姆罗布·帕尔多,还有暴雪的元老程序员鲍勃·费奇。看着眼前的这几个人,卡普兰心里只有一个想法:“我必须在这里工作,这就是我该待的地方。”最终,他收到了暴雪的入职offer,年薪35000美元。2002年5月,他正式加入暴雪,成为**《魔兽世界》**开发团队的一员。

当时的暴雪,公司规模还不到200人。《魔兽世界》的开发团队被称为Team Two,在公司内部是红发继子一般的存在。因为公司里的Team One是打造了**《星际争霸》《魔兽争霸》的传奇团队,备受尊敬。而Team Two之前尝试过几个项目都以失败告终,最后是在艾伦·阿德姆的引导下,才开始接手《魔兽世界》**的开发。

这个团队的组成可以用混搭来形容。任务设计师是身为**《无尽的任务》重度玩家的杰夫·卡普兰**,还有暴雪的HR兼设施管理帕特·内格尔(公司里厕所堵了找他,求职信处理也找他)。地牢关卡的设计人员是从**《雷神之锤》射击游戏社区招来的人,甚至一度用的还是《雷神之锤》的关卡编辑器。更艰难的是,开发过程中所有的动画师都曾走光,团队里只剩一个动画师支撑。卡普兰把这个团队形容为“坏消息熊”,这是一部关于一群不靠谱的人组队逆袭的电影。他认为,恰恰是这样的团队构成,成了《魔兽世界》成功的关键原因。因为这个团队里没有人是MMO领域的专家,没有人带着“我知道如何做出下一个《无尽的任务》”的包袱。他们只是一家做过即时战略游戏的公司里的一群杂牌军,甚至在面对索尼《无尽的任务2》,还有拉夫·科斯特设计的《星球大战:星系》**时,团队的第一反应是“我们死定了”。

《魔兽世界》的成功与创新:任务驱动升级系统

2004年11月,《魔兽世界》正式发布。游戏的爆发式增长远超所有人的预期,暴雪的服务器一度被玩家挤垮。但当时团队的士气反而很低落,因为游戏发布后,暴雪经历了两波离职潮。一批核心人员离开创办了Carbine Studios,后来花了10年打造了**《荒野星球》。团队负责人马克·克恩和美术总监比尔·佩特拉斯则离开创办了Red 5工作室**。核心人员的大量流失,让**《魔兽世界》的开发团队被迫在缺人的情况下赶制游戏补丁,甚至有一段时间团队里连一个动画师都没有。这是卡普兰做的第一款游戏,他甚至以为这就是做游戏的正常状态。而他自己也沉浸在这份工作中,白天在暴雪工作到很晚,回家吃晚饭后还会和妻子一起登录《魔兽世界》玩四个小时,第二天再继续上班。他说自己的整个人生都是《魔兽世界》**,而他乐在其中。

《魔兽世界》对游戏行业最深远的影响,莫过于卡普兰参与发明的任务驱动升级系统。这个系统的诞生并非一开始就设计好的,而是来自一次内测的反馈。在**《魔兽世界》之前,《无尽的任务》这类MMO的升级方式,都是找一片怪物密集的区域反复击杀同一批敌人,玩家称之为刷怪**。暴雪最初的设想也大致如此。艾伦·阿德姆认为玩家做完任务后,会在任务附近刷几个小时的怪,任务只是起到引导玩家到正确区域的作用。

基于这个设想,卡普兰帕特·内格尔各自负责一个游戏区域,一共做了大约十几到二十个任务。而团队的内测彻底改变了这个设计思路。那些从射击游戏和即时战略游戏团队调来的、从来没玩过MMO的同事试玩了一两个小时后,给出了出奇一致的反馈:“任务做完了,然后呢?我期待任务一直有。”这个反馈让卡普兰内格尔意识到,他们严重低估了玩家对任务的需求,也低估了游戏所需的任务数量。

基于这次内测,团队发展出了**《魔兽世界》最核心的设计理念之一:沿着阻力最小的路径设计。在《无尽的任务》中,玩家升级的阻力最小路径是站在原地刷怪,而《魔兽世界》则把最高效的经验值奖励直接注入了任务本身,让玩家的最优升级策略变成了做任务、移动、探索世界、体验故事。玩家不需要被强迫去做任务,因为做任务本身就是效率最高的升级选择。这个看似简单的调整,带来的连锁反应超出了所有人的预期。它让《魔兽世界》成为了第一个可以当作单机游戏玩的MMO。玩家不需要被迫和陌生人组队,就能完成绝大部分游戏内容。而成千上万的真人玩家,又让这个虚拟世界始终充满活力。这也是为什么《无尽的任务》的在线人数以几十万计,而《魔兽世界》**的在线人数能突破几千万。这个设计彻底降低了MMO游戏的入门门槛,也重新定义了MMO游戏的玩法。

失败的经验:荆棘谷的青山任务

当然,卡普兰在**《魔兽世界》的设计中也有过经典的失败案例,他也毫不避讳地把这个案例当作反面教材,那就是荆棘谷的青山任务**。这个任务对他有着特殊的情感价值。任务里的短篇小说是他亲自撰写的,任务中的NPC名字赫梅特·奈辛瓦里海明威的字母重排,而另一个NPC的名字则来自他的文学偶像凯鲁亚克。他在圣诞假期独自留在暴雪的办公室,在深夜写完了整个任务的故事。

这个任务的设计思路,是他所谓的蚂蚁农场设计:把完整的故事拆成散落在整个游戏区域的书页,玩家需要收集所有的页面才能看完整个故事。他的初衷是玩家会在游戏的聊天频道里互相交易缺少的书页,这个过程能促进玩家之间的社交。但实际的游戏体验却和他的设想大相径庭。因为游戏界面没有做好书页的堆叠和专用容器设计,玩家的背包会被重复的书页塞满,这让玩家对这个任务充满了抵触。它也成为了**《魔兽世界》**早期最被玩家痛恨的任务之一。

《文明》系列的设计师席德·梅尔说过,游戏有三种乐趣:玩家的乐趣、设计师的乐趣、电脑的乐趣。而荆棘谷的青山就是典型的设计师的乐趣。卡普兰觉得自己的社交实验很聪明,但玩家却只感受到了背包被垃圾塞满的糟糕体验。之后,他把这种思维模式叫做蚂蚁农场设计师,意思是把玩家当作蚂蚁来操控的上帝视角。他也通过这个失败的任务,得出了一个重要的设计结论:多人游戏设计的正确方式是服务玩家的体验,而不是操纵玩家的行为来满足设计师的自我幻想

这个失败的任务也为暴雪打开了内部自我批评的空间。卡普兰第一个站出来说“我觉得我做了游戏里最烂的任务之一”,而他的坦诚也让团队里的其他人敢于承认自己的设计问题。这也成为了暴雪游戏能不断打磨、不断优化的重要原因。

暴雪的秘密武器:QA、热修复与细节偏执

提到暴雪游戏,行业内的一个共识是其打磨程度远高于同行。而卡普兰也在访谈中拆解了暴雪背后的三个秘密武器,分别是QA团队热修复架构以及对产品细节的极致偏执

首先是QA团队,这是暴雪最被低估的一个部门。暴雪QA团队并非只是简单的玩游戏找bug,他们有系统性的测试计划、完善的回归测试流程,还有专门的兼容性测试实验室,覆盖了各种显卡、主板、配置组合,确保游戏能在不同的设备上正常运行。而在**《守望先锋》的开发团队里,有几个QA测试员的射击水平接近电竞选手,甚至能感知到游戏一帧的输入延迟。这样的专业度能让他们精准发现游戏设计中的问题。卡普兰在管理中打破了QA不能直接和开发人员说话的旧规矩,把QA团队尽可能安排在开发团队旁边,把QA团队**的反馈当作游戏设计的重要参考。

第二个秘密武器是工程架构必须支持热修复(hotfix)。普通的游戏bug修复,需要发布补丁,玩家需要下载更新才能体验。而热修复是服务器端的修改,玩家在无感知的情况下就能完成bug修复。比如在**《守望先锋》中,如果发现某个英雄有漏洞需要临时下架,团队希望能在半小时内修好并重新上线,因为很多玩家可能只玩这一个英雄。这种快速的响应速度,需要工程师从一开始就把系统架构设计成可以支持热修复**的模式。

第三个核心就是对细节的偏执卡普兰说玩家能感受到开发者是否爱这个游戏。这种感受一部分来自游戏中的彩蛋和惊喜,比如**《暗黑破坏神》牛关**;另一部分则来自那些看似无聊但极其重要的事,比如bug修得快不快、游戏平衡调得及不及时、开发者是否在用心打理自己的院子。这种对细节的极致追求,让暴雪的游戏形成了独特的产品质感,也成为了暴雪吸引玩家的核心竞争力。

早期暴雪的企业文化与领导力原则

暴雪能打造出这样的产品质感,背后离不开其早期独特的企业文化。卡普兰第一天到暴雪上班时,暴雪的办公室在加州大学欧文校区的研发园区里,周围都是思科这样的正经科技公司。而暴雪的门口,却是一群穿黑T恤、短裤的人在扔飞盘、踩滑板。走进暴雪的办公室就像走进了大学宿舍,墙上贴满了游戏海报,有人因为加班太晚,直接在沙发上睡觉。这种自由的企业文化根基来自暴雪的三个程序员创始人:迈克·莫哈梅艾伦·阿德姆弗兰克·皮尔斯。他们都是亲手做过游戏的人,理解游戏开发者的工作状态,也会尽全力保护开发团队不受外部的干扰。

卡普兰加入暴雪时,公司里95%的员工是开发人员,只有5%是运营人员。公司里几乎不存在层级之分,CEO和创始人对待一个助理游戏设计师的方式,让卡普兰觉得自己和他们是平等的。就像他的面试在加油站的快餐店进行,克里斯·梅森的面试也充满了随性。这种文化不是装出来的,而是来自一群真正的游戏玩家在管理一家游戏公司。

暴雪卡普兰罗布·帕尔多那里学到了整个职业生涯中最重要的领导力原则。早年,卡普兰成为团队的新晋负责人后,在一次会议上系统性地否定了几个非设计师同事提出的想法。而会后,罗布·帕尔多把他拉到一边,对他说:“你是一个很聪明的设计师,但是你不应该那样对待那些人。你应该永远倾听别人说什么,然后试着让他们的想法实现。”卡普兰坦言,他一开始并不相信这个原则,但是他强迫自己按照这个原则去做,而久而久之这也变成了他作为领导者的核心信条。他发现,很多最好的游戏设计都是这样诞生的:你的第一反应是“不,那是错的”,但如果你坚持问自己“怎么才能让它实现”,最终做出来的东西往往比你自己的想法更好。更重要的是,当这个设计成功后,功劳可以归属于提出想法的人,这也能让团队的创意不断迸发。

Titan项目:耗资8300万美元的失败

《魔兽世界》的成功让暴雪成为了游戏行业的标杆,但暴雪内部也有一个共识,《魔兽世界》不会永远持续下去,可能五年后就会走下坡路。公司需要一个继任的MMO项目作为候补。大约从2006年开始,暴雪开始规划这个代号为Titan的项目,而这个项目最终成为了暴雪史上最昂贵的失败项目之一。

Titan的构想极其庞大。游戏设定在未来的地球,玩家在游戏中白天可以经营生意,比如开花店、做各类商贸,这个设计受**《动物森友会》《模拟人生》的启发;而到了晚上,玩家可以变成特工,执行拥有超能力的第一人称射击任务。游戏的世界是真实地球的重构,开发团队甚至在打造旧金山、好莱坞、开罗、伦敦这些城市,而加州各地之间还设计了类似《侠盗猎车手》**的驾驶系统。在技术层面,团队要打造一个全新的游戏引擎,目标是让所有玩家都能在同一个服务器上游戏。这个构想在当时看来极具野心。

卡普兰说,Titan项目从2007年左右开始真正的开发,直到2013年被正式关闭。整个项目耗资约8300万美元。而这个项目,在美术、工程和设计三个维度同时走向了失败。

卡普兰在访谈中给出了一个清晰的区分,那就是想法和愿景的区别。白天做生意晚上当特工,这只是一个想法,随便什么人都能想出来。而愿景是把想法变成现实的完整路径,包括技术方案、美术风格、设计规划和生产计划。而Titan项目有无数好的想法,却从未形成一个可执行的愿景。

更致命的问题是卡普兰所说的预期性招聘。游戏开发的正确做法是用最小的团队验证核心想法,确认方向后再进行团队扩张。而Titan项目却反其道而行之,在还不知道要做什么的情况下就开始大量招人。仅仅一年时间,团队就招了70个环境美术师,都是从全世界找来的顶尖人才。有人甚至从比利时拿着签证飞到暴雪,结果第一天上班才知道项目的具体内容。这些设计师问:“我们是在做**《星际争霸》**的MMO吗?”得到的回答却是“不是,让你过来看看。”这让所有的设计师都陷入了困惑。这些顶尖的美术人才没有明确的工作方向,管理层就只能给他们编造忙碌的工作,比如“好莱坞的场景做不做呢?唐人街呢?”这也导致游戏的美术风格从未统一,做出来的内容就像来自10个不同的游戏。

而技术层面的问题同样严重,游戏的引擎极不成熟。技术美术迪伦·琼斯记录了自己一周的可用工作时间:在40小时的工作时间里,只有20小时能正常使用游戏编辑器。卡普兰形容这个状态相当于“有一批战斗机飞行员,但不让他们去飞”。其实早在2009年,卡普兰就知道这个游戏不可能发布了。2010年,他就去找CEO迈克·莫哈梅,建议关闭这个项目,但是直到2013年,Titan项目才最终被砍掉。这个耗资8300万美元的项目,最终只留下了一堆未完成的设计。

《守望先锋》的诞生:从废墟中重塑创意

Titan项目被砍后,原本140多人的开发团队,大部分人被分配到了暴雪的其他项目,比如**《风暴英雄》《暗黑破坏神3》的资料片、《魔兽世界》《炉石传说》,只有一小群人被留了下来。而迈克·莫哈梅给了这群人6周的时间,要求他们提出新的游戏方案,条件是这个游戏能在两年内发布,而且收入潜力要达到《魔兽世界》**的级别。

卡普兰把营收指标直接忽略了,他说“都是大富翁游戏的钱,跟我无关”。但他认真对待了两年发布的时间表。他把团队分成三个两周的冲刺阶段,每一轮都全力投入一个游戏方向,尝试找到可行的核心玩法。

第一个方向是把暴雪旗下的科幻游戏**《星际争霸》改造成MMO,代号为Frontiers**。这个设计的思路不是做指挥大军的即时战略游戏,而是让玩家扮演一个太空拓荒者,在虫族和星灵大战的星球表面独自探索矿洞、遭遇怪物。克里斯·梅森还为这个想法画过一张太空淘金者的概念图,图中的角色脚踩一个刺蛇头骨,叼着雪茄,美术团队做出来的视觉效果甚至让人想立刻预购。但是卡普兰算了一笔账:这个游戏最理想的开发周期是五年,需要150到200人的团队,而当时他们只有40个人。要在两年内完成开发几乎是不可能的。这个想法依然无法从想法变成愿景,光是怎么从一个星球到另一个星球这个技术问题,就需要至少三年的开发时间。所以这个方向最终被放弃了。

第二个方向是克里斯·梅森构想的全新世界观CrossWorlds。在宇宙的边缘有一颗星球,各种外星种族在这里交易、走私、谈判,就像**《星球大战》里的莫斯艾斯利太空港**。游戏就设定在这颗星球上,展现各种奇异的种族和文化的交汇。团队在为CrossWorlds做职业设计时,设计师杰夫·古德曼随口说了一句话,却彻底改变了游戏的发展方向。他说:“我希望我们能做50个职业,每个只有一两个真正有意思的技能,而不是6个职业各100个技能。”

这句话在会议结束后在卡普兰的脑中扎了根。他回到自己的工位,开始翻Titan项目时期的旧角色设计,还有暴雪顶尖角色美术阿诺德·曾的概念画。Titan项目中有一个叫Jumper的职业,能瞬移、回溯时间、使用双枪。卡普兰把这个职业的十几种能力变体精简到只剩四个最核心的动作:双枪、短距瞬移、时间回溯、定时炸弹。然后他去找阿诺德·曾,问他:“如果这不是一个职业,而是一个人呢?她是谁呢?”阿诺德·曾回答:“如果她是个英国人呢?叫猎空(Tracer)怎么样呢?”就这样,《守望先锋》的第一个英雄诞生了。之后,他用同样的方法,从Titan项目的旧设计中提炼出了死神士兵76堡垒等经典英雄。**《守望先锋》**的核心英雄框架就这样搭建了起来。

之后,卡普兰做了一个7页的灰底黑字PPT,第一页写着“商业化射击游戏”,下面还贴了**《英雄联盟》《军团要塞2》的logo。雷·格雷斯克看到这个PPT后,对他说:“别做CrossWorlds了,去给梅森看这个。”而克里斯·梅森看完这个PPT后,只说了一句:“对,应该做这个。”就在卡普兰准备拿着这个PPT做内部展示前,制作人马特·霍利拦住了他,说:“你不能拿着一个封面写着商业化射击游戏的PPT走进去,给它起个名字。”而卡普兰当场就给出了答案:叫Overwatch**,守望先锋

这个名字来自Titan项目时期的一次内部投票。当时团队为Titan项目选名字时,Overwatch的得票最高,但当时的项目负责人已经内定了另一个名字,假装民主的投票只是走个过场。卡普兰用这个名字既是对Titan项目旧团队的致敬,也是对那次虚假投票的一个中指。而这个名字也成为了后来火遍全球的射击游戏的标志。

团队规模与创意领导力

在这场访谈中,卡普兰反复强调一个观点:游戏在10人规模的孵化期是最好的状态。因为在这个规模下,所有人都能参与所有的决策,即使你不是网络工程师,你也能坐在讨论服务器架构的房间里;即使你不是美术师,你也能参与美术风格的讨论。你知道每个人每天在做什么,他们也知道你在做什么,团队的信息是完全透明的。

而当团队一旦膨胀,人就会被分隔到不同的楼层,甚至不同的建筑。一个微妙但有毒的变化就会发生:你和一个人互动越少,就越容易把他们妖魔化。在健康的大型团队里,你不会听到“美术就是不懂我们在做什么”这样的话,但是在不健康的大团队里,这种话却随处可见。卡普兰对此的看法是:“这个游戏是他们的毕生事业,跟你一样,你凭什么说他们不懂呢?”

后来,他在组建**《守望先锋》、在暴雪内部代号为Team 4**的开发团队时,推行了一个核心假设:暴雪能招到行业里最好的人。如果你招来了行业最好的道具美术师,那当这个人提出一个建议时,你应该当作行业最好的道具美术师在给你建议来对待,而不是从怀疑和防御开始。

他还认为,在游戏开发中,创意领导者永远在两种模式之间切换——推和拉。当团队的思维太保守、不敢跳出框架时,你要推他们,告诉他们“别管进度了,先抓住人心”。当团队的创意爆发、想法越做越大时,你要拉他们,提醒他们“我们能给玩家的最好功能就是把游戏发出去”。有趣的是,无论创意领导者处于哪种模式,团队的状态一定在相反的那个方向。这也要求领导者能精准判断团队的状态,做出合适的管理决策。

《守望先锋》的困境:内外部压力

2016年,**《守望先锋》正式发布,游戏迅速走红,成为了现象级的射击游戏。开发团队趁热打造了夏季运动会、万圣节等限时活动,玩家的反响极其热烈。杰夫·卡普兰的直觉是继续骑这波浪。他说“大多数游戏连浪都追不上,如果你幸运地追上了浪,就一直骑到底”。但是此时,有两股力量正在把开发团队从这条正确的路上拉走,也让《守望先锋》**的发展陷入了困境。

第一股力量来自团队内部。团队里有一批人不喜欢PvP竞技射击,想做PvE合作模式。他们觉得限时活动的开发占用了本该做**《守望先锋2》的资源。而卡普兰认为,这是典型的本末倒置,因为当时的《守望先锋》**正处于巅峰期,团队最应该做的是继续喂养活跃的玩家,保持游戏的热度,而不是急于开发续作。

第二股力量则来自暴雪的高层,那就是守望先锋联赛(OWL)守望先锋联赛的初衷其实是好的,想通过打造区域化的战队、保护选手的最低薪资、让电竞行业更加正规化。卡普兰也参与了联赛的早期推动。但是在路演融资的阶段,暴雪PPT守望先锋联赛描绘成将超越美国国家橄榄球联盟(NFL)的存在。这个噱头吸引了一批亿万富翁投资者,购买了联赛的战队席位。而现实很快就给了暴雪一记耳光,原本计划的线下赛事在一个拥有伦敦队、上海队等国际战队的联赛里很难顺利运作,联赛的周边收入也远达不到NFL的水平。所有人的目光都迅速转向了游戏内的收入。

而为了支撑守望先锋联赛,技术需求也占用了大量的开发资源,比如Twitch直播集成、战队专属皮肤、摄像机控制系统等等。这些开发内容挤掉了原本计划的游戏世界活动和新英雄开发,让**《守望先锋》**的内容更新速度大幅放缓。

更糟糕的是**《守望先锋2》的开发。卡普兰说,《守望先锋2》PvE版本早在2015年就开始构想了,比《守望先锋1》的发布还要早。他在一次早期的项目推介中,随手写了一些开发日期,比如原计划2019年发布,还放了一张阿诺德·曾画的人物放在平板电脑上的图,假装游戏有移动端的策略玩法。而这些随意的数字和承诺,在PPT中被高层当作了正式的时间表。之后,高管就开始不断追问为什么《守望先锋2》的开发一直在延期。这件事也让卡普兰得出了一个教训:“你永远不要在PPT**里给企业高管放日期,你可能只是想让版面好看,但他们会把它刻在石板上,从山顶搬下来。”

离开暴雪:最后一根稻草与创作者所有权

如果说守望先锋联赛和**《守望先锋2》的开发压力是卡普兰离开暴雪的伏笔,那么与暴雪CFO的一次会面就是压垮他的最后一根稻草,也是他离开暴雪的直接导火索。在这次会面中,CFO给了杰夫·卡普兰一个2020年(后来延期到2021年)的年度营收目标,还提出了逐年递增的持续收入要求。而最让他无法接受的是CFO说的一句话:“如果《守望先锋》**达不到这个数字,我们就裁掉一千人,那是你的责任。”卡普兰说这是他职业生涯中最大的“fuck you moment”。

除了这个营收目标的压力,他还面临着其他的不合理要求。比如有人建议他把开发团队扩充到1400人做免费游戏,理由是**《堡垒之夜》**有1400人,“你也招1400人就能赚那么多了吧?”

卡普兰暴雪的感情是极其深厚的。他说自己一直相信不会在暴雪以外的任何地方工作。他爱暴雪暴雪是他身份的一部分,他也觉得自己是暴雪的一部分,真心以为自己会在这里退休。但是现实的压力,让他不得不做出离开的决定。当被问到离开暴雪有多痛苦时,他只说了三个字:“It broke me,这击垮了我。”

而在他看来,暴雪从伟大走向平庸的根本原因只有一件事:开发者不再掌舵。早期的暴雪由三个程序员创始人运营,他们保护开发团队,理解游戏的开发过程。他加入暴雪时,公司95%的员工是开发人员。而当他离开时,暴雪已经发展到4500人的规模,开发人员的比例却变成了50比50。非开发人员开始掌握公司的决策权。他直言做**《魔兽世界》的时候,暴雪没有CFO**,做**《魔兽世界》也不需要CFO**。你需要的是美术、工程师、设计师、制作人和音频团队。

他对全行业创作者的喊话简短而有力,那就是认清自己的价值,停止把金鹅交给那些不配拥有它的人

涅槃重生:Kintsugiyama与《加州传说》

离开暴雪之后,卡普兰的妻子要求他至少休息一年。他也尝试着放下工作,那段时间他在后院拔草,把**《使命召唤:黑色行动冷战》刷到了最难的成就Dark Matter Ultra**。而在一个夏天的下午,他坐在后院,打开记事本,开始写下“这是我想做的游戏”。这也是他离开暴雪后第一次重新开始游戏设计。他说,那是最恐怖的时刻,因为过去19年他身边一直有业内最好的合作伙伴:想要一张世界地图,找最好的美术师就行;需要游戏故事,找克里斯·梅森就行。而现在,只有他自己。他开始在YouTube上看虚幻引擎的教程,学习BlenderAdobe Illustrator这些设计软件。他说自己其实没有资格做这些事,但正是这些从零开始的尝试,让他重新找回了做游戏的纯粹快乐。

不久后,《守望先锋》团队的副技术总监蒂姆·福特联系了他,说自己也干不下去了,交了辞呈。杰夫·卡普兰问他要不要先歇一歇,而蒂姆·福特的回答是:“我歇了也是在家写代码,不如写我们的游戏。”蒂姆·福特离开暴雪的最后一天是星期五,下午一点完成了退出面谈,下午两点就出现在了卡普兰的家里。两人开始一起打造新的游戏。

他们创办的新工作室取名为Kintsugiyama,其中Kintsugi是日语中的金继,这是一种用金漆修补破碎陶器的工艺,哲学含义是“不掩盖伤痕,而是让伤痕变得更美”。而yama是日语中的“山”。工作室的logo就是一座山。卡普兰说,这个名字既是他和蒂姆·福特离开暴雪后个人状态的写照,也是他对游戏制作的理解:“游戏永远不可能完美,追求完美本身就是一个错误,残缺中自有力量。”

他们的新游戏名为**《加州传说》,是一个设定在架空淘金时代加利福尼亚的开放世界多人生存射击游戏。加州在游戏中被设定为一座无人居住的岛屿。游戏不追求历史的准确性,只追求淘金时代的质感:淘金者、牛仔、矿井、牧场,这些经典的元素都在游戏中得到了展现。游戏的世界用体素**搭建,地形可以被玩家挖掘和改造。而每次服务器重置后,系统会用不同的随机种子重新生成地图。这意味着,同一座加州岛,玩家每次玩起来的体验都不一样。

这款游戏的灵感一部分来自19世纪画家阿尔伯特·比尔施塔特画的加州风景。约塞米蒂的壮观山谷和独特的光线,让卡普兰看到后就想走进画里,看看转角后面有什么。而工作室的灯光美术师迈克·马拉把这些画作的光影效果变成了游戏里的日出和日落,让游戏的视觉体验极具沉浸感。

《加州传说》的设计还受到了游戏《腐蚀》(Rust)的深度影响。卡普兰《腐蚀》里投入了5000小时的游戏时间。这是一个极端PvP的在线生存游戏,任何玩家可以随时杀死你、拿走你所有的东西,甚至在你离线时炸开你的基地偷走一切。游戏的服务器每个月都会重置。卡普兰表示他不会照搬**《腐蚀》全损机制**,因为这种机制过于残酷。但是他借鉴了服务器重置的设计:每次重置意味着玩家的冒险从头开始,而如果玩家想和朋友一起玩,就不用等朋友追上自己的等级,只需要等一次服务器重置就行。这个设计能大幅降低玩家的社交门槛。

这款游戏的调性和暴雪的游戏完全不同。暴雪游戏的核心是“你是英雄”,而**《加州传说》**更孤独、更危险、更神秘。玩家进入这个世界后会觉得自己很渺小,只有通过不断的探索和努力,才能赚到变大的资格。比如太阳落山时,玩家需要找到庇护所,点起壁炉才能安全等到天亮。这种生存的紧张感是游戏的核心体验。

目前,这款游戏的开发团队只有34人。游戏的发行由前暴雪总裁迈克·莫哈梅创办的Dreamhaven负责。而工作室的融资策略也极其理性,算好项目的预算后,只拿需要的钱,不搞价高者得的资金竞拍。优化的目标是对游戏的控制权,而不是资金的数量。游戏的发布策略也很低调,直接静悄悄地放到Steam平台上,看看玩家的反馈,没有千万美元的营销预算,也没有大型的发布会。卡普兰想做的只是回到游戏设计的本质,做出一款真正让自己和玩家觉得好玩的游戏。

AI在游戏开发中的应用与伦理

在这场访谈中,卡普兰还谈到了AI在游戏开发中的应用。他的态度是目前大部分是一个热闹的烂摊子。他自己也尝试过用ChatGPT解决虚幻引擎UI问题,但10次尝试里只有1次是正确的,而错误的答案ChatGPT还会给得信心十足。他认为,AI在游戏开发中并非毫无价值,它在处理枯燥重复的任务上有很大的优势,比如批量调整2000张尺寸不对的图片,能大幅提升工作效率。但是在创造性领域,AI的局限性非常明显。他直言AI永远画不出阿诺德·曾那样的画,讲不出克里斯·梅森那样的故事,人类精神是不可替代的

同时,他也强调了AI使用的伦理底线:任何创作者的作品,未经许可,都不应该被AI使用。配音演员的声音、美术师的画风,没有得到许可就拿来训练AI,跟偷没有区别。这个观点也为AI在创意领域的应用划定了重要的边界。

史上最伟大游戏与游戏行业未来

当被问到史上最伟大的游戏时,卡普兰毫不犹豫地给出了答案:《塞尔达传说:旷野之息》。他评价这款游戏“每一个方面都做到了最好,美术匹配设计匹配技术。你可以砍倒一棵树让它漂在河上,世界就是一个玩具,所有东西都按你期望的方式运作”。他说大多数游戏,做好其中一个方面就能成为品类最佳,而**《旷野之息》把所有方面都做到了最好。任天堂也成了他心中的游戏圣地。他还分享了一个小故事,他的儿子也从事游戏设计工作,玩完《旷野之息》**后对他说“我好难过,因为我知道自己这辈子做不出这样的东西”。这也看出这款游戏在游戏设计领域的标杆地位。

除了**《旷野之息》,他的个人游戏榜单还有《无尽的任务》《腐蚀》《荒野大镖客:救赎2》《魔域》(Zork)。其中《荒野大镖客:救赎2》**让他震撼的是它在开放世界游戏中做到了电影级的叙事、角色发展和对白。有一幕是玩家骑马回程时,丹尼尔·拉诺伊斯的歌响起,而之前整个游戏都是没有歌词的配乐,突然出现的人声和歌词配合角色的回忆闪回,让他直呼“这就是艺术”。

最后,卡普兰对游戏行业的未来给出了自己的判断:小工作室才是游戏行业的未来。他认为大公司往往通过收购小工作室来获取新的IP和创意,而真正有创新力的想法往往出自小团队,因为小团队没有复杂的层级,没有过多的商业压力,能专注于游戏设计本身。他给游戏开发者的建议是:“做游戏的人知道怎么做游戏,不需要别人教。而问题在于,我们太专注于手艺本身,不够警惕那些等你成功后就来摘桃子的人。你就是那只金鹅,留住你的蛋。”

这场长达5小时的访谈,核心线索其实只有一个词:所有权卡普兰的写作生涯因为找不到创作的出口而崩溃,《无尽的任务》给了他第一次拥有领导力的体验,暴雪给了他创作的平台,让他打造出了《魔兽世界》《守望先锋》,但是公司的控制权转移让创作者最终失去了对作品的掌控。而他现在做的一切,从34人的小团队到拒绝过度融资,再到选择Early Access的发布方式,都是在回收对自己作品的所有权。而这个核心线索,也为所有的创作者提供了一个简单但残酷的教训:“手艺再好,如果把决策权交给不做手艺的人,最终会失去一切。”

对于游戏行业来说,卡普兰的经历既是暴雪从辉煌到衰落的缩影,也是游戏设计的底层逻辑的体现。游戏的核心是创意,而创意的迸发需要自由的环境、专注的团队,以及对玩家体验的极致尊重。当商业利益开始凌驾于创意之上,当非创作者开始掌握决策权,再优秀的团队也难以打造出真正的好作品。

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