独立游戏制作人黄高乐:玩游戏,而不要被游戏玩 一席YiXi 2025-10-22

我是一个游戏的老玩家,今天来给大家讲一讲我对游戏的理解。在幼儿园的时候,我们家买了一台小霸王学习机(Subor Learning Machine: 一种结合了游戏和学习功能的家用游戏机),我爸就跟我一起用它玩游戏。这是我人生非常早期接触的游戏,它们都是双人合作制的游戏,是我那个年代的**《双人成行》**(It Takes Two: 一款强调双人合作的冒险游戏)。后来我们家买了电脑,我爸就跟我一起玩电脑游戏。

有一天,我的一个同学的母亲来问我,为什么我玩游戏成绩在班里名列前茅,而她的儿子也喜欢玩游戏,却耽误了学习呢?我当时没有办法回答她的这个问题,直到我现在长大了,做了很多年的游戏从业者,对游戏有了更多的认识之后,才想清楚这个问题的答案。其实,游戏的形式、内容和我们玩游戏的态度,都会让游戏对玩家产生不同的影响。

游戏作为信息载体:被矮化的媒介

游戏其实是一种信息的载体,它跟文字和视频一样,有不同的形式。例如,文字当中我们有微博、有小说,视频当中我们有短视频、有电影。小说里面可能会有爽文,也有名著;电影里面可能有好电影,也有爆米花电影。但是在游戏这个媒介,我们到现在却没有这种分类的意识。我听到的最多的一句话是:“游戏就是用来玩的,我们干吗要给它赋予其他意义呢?”我觉得这种说法,其实是对游戏这个媒介的矮化。

我小时候玩的很多游戏,其实是我爸爸精挑细选帮我选的。这些游戏对于我来说,是非常神圣而且严肃的。这些游戏经历了时间的考验,现在有很多已经成为了经典,能够放进博物馆或者艺术馆里。

启蒙与学习:经典游戏的教育价值

这些经典游戏都有哪些呢?首先是这款游戏,它是我的一个系统思维的启蒙游戏,叫做**《模拟城市3000》**(SimCity 3000: 一款城市建造与管理模拟游戏)。它允许我扮演一个市长,从零开始规划、建设和管理一座城市。我必须要平衡经济、环保,还要建设很多基础设施来满足市民的需求,同时要应对火灾、龙卷风这些突发事件。我是通过这个游戏观察、实验和反馈,来理解城市这样一个复杂的系统。

我记得我小的时候有一局游戏,我缺钱,财政收入吃紧,所以我就把工业的税率抬得非常高,可能达到了20%,是这个游戏的一个上限。结果游戏当中的企业全都跑路了,导致第二年我不仅没有赚到钱,城市还有非常高的失业率。它让我意识到,在处理像城市这样一个非常复杂的体系的过程当中,如果我的知识不够,我没有得到足够的信息,而是想当然地头痛医头、脚痛医脚,它有可能牵一发而动全身,反而没有办法让我按照我自己的目标去控制这个系统。

接下来这个游戏是一个物理启蒙的游戏,叫做**《过山车大亨》**(RollerCoaster Tycoon: 一款主题乐园建造与经营模拟游戏)。我在这个游戏里面可以为一个主题乐园里面的游客,来建设满足他们各种需求的过山车。在这个过程当中,我要注意过山车动能与势能的转换,不能让这个过山车跑不完全程卡在轨道上。同时,我要非常精心地去调整过山车的坡度和转弯半径,因为它会影响过山车运行过程当中的速度、加速度、离心力这些物理特性。这些特性可能会对游客舒适度、兴奋度,还有他们的健康产生各种影响。我通过这个游戏对物理规律有了非常多的启蒙。

以上提到的这两款游戏它们有个共同点,就是它们都是模拟试验类的游戏。其实随着媒介的发展,我们学习知识的方式是在不断进化的。比如最早期的时候,我们是通过一个二维的线性图文的教科书在学习;后来我们可能有了视频教学,就可以对一些三维的几何物体做更多的展示;再到后来可能我们就有了电子游戏这样的媒介。它其实在对于一些复杂系统,尤其是多个模块之间相互作用或者相互限制的复杂系统当中,帮助我们理解非常地有效。

这里举例了一个叫Foldit(Foldit: 一款通过游戏方式帮助科学家进行蛋白质折叠研究的科学游戏)的电子游戏。它是一个蛋白质折叠电子游戏,把发现蛋白质的过程做成了一个解谜游戏。通过这个游戏,很多玩家帮助科学家发现了以前从来没有见过的蛋白质。而这个游戏的创作者大卫·贝克,获得了去年的诺贝尔化学奖。所以我们可以知道,游戏在教育以及科研方面,其实还有非常大的潜力。

我再讲一个我的地理启蒙,它是一个文科知识记忆方面非常好的游戏,叫做**《大航海时代4》**(Uncharted Waters IV: 一款以地理大发现时代为背景的航海贸易与探险角色扮演游戏)。我在这个游戏当中可以开着船去环游世界、去探险,到各个港口去进行贸易。可以说,我的同辈同学他们都在背教科书学地理的时候,我已经在游戏当中环游世界很多次了。

大家看这个图中左边的城市是伦敦,伦敦东南面的这个城市它叫做布鲁日。在游戏当中,布鲁日的特产是麻和麻制品,因为布鲁日是欧洲的一个产麻基地,它有一种麻制品特别出名,叫做蕾丝。你会发现我在玩这个游戏这么多年过去了之后,对这些港口在地图上的位置,还有他们的特产记忆都非常的深刻。这是因为我觉得这款游戏,它其实是一个实例化出来的思维殿堂(Mind Palace: 一种通过将记忆信息与想象中的空间位置关联来增强记忆的联想记忆法)。它是一种联想记忆法,记忆大师可能会把这些信息嵌入到一个他们脑海当中想象出来的几何空间里,来帮助他们更快更牢地记住知识。大航海这个游戏,它其实就是把历史名港的地理位置、特产,还有城市风貌,编码到了一个2D的世界地图上,让我能够去体验、去记忆。

我要介绍第三类游戏是叙事类的游戏。这张图中的**《仙剑奇侠传》(Chinese Paladin: 一款以中国古代仙侠故事为背景的角色扮演游戏)和《轩辕剑》(Xuan-Yuan Sword: 一款以中国神话传说为背景的角色扮演游戏系列)它们是东方故事与游戏非常好的一个结合,叙事非常不错,也是在我爸爸的影响下玩的。《虚拟人生2》**(Virtual Life 2: 一款模拟人生类的角色扮演游戏)是我11岁的时候,我爸爸送我的生日礼物。它讲述的是风之子通过7个关卡大战阿修罗王的故事。

我会认为游戏是更注重主体性的叙事工具。比如说我们看小说有可能会走神儿,看电影有可能会打盹儿,但是游戏是如果你不去交互,你可能就无法推进。还有一个游戏的底线,我是觉得作为一个游戏它至少应该能起到的作用,就是它是用一系列有意义的自主选择,来让玩家尝试克服挑战。比如这张图中左边的**《大富翁4》(Richman 4: 一款经典的掷骰子大富翁类棋盘游戏),我要跟小伙伴们一起竞争,争取在游戏中赢。还有右边的《英雄无敌3》**(Heroes of Might and Magic III: 一款回合制策略游戏,结合了角色扮演和城市建设元素),实际上我是要去克服游戏制作人来为我创造的地图或者关卡的挑战。我觉得一个好的游戏,它应该是能够培养孩子自主选择、克服挑战的一个训练场。

现代游戏:成瘾机制的滥用

现在我们一提到游戏可能就会觉得游戏成瘾。但是我在玩这些好游戏的时候,其实我感觉到的是自己的专注。它跟读一本好书,或者看一部好的电影,这些时候的专注其实没有什么不同。但是因为我也30多岁了,我的堂兄弟表姐妹他们也都结婚有了孩子,我们每次过年团聚的时候,谈论最多的其实还是游戏成瘾。我非常能够理解为什么家长会对游戏成瘾那么的焦虑,因为我觉得现在的游戏跟我小时候玩的游戏已经非常不一样了。

我小的时候玩的游戏,其实都是买断制游戏(Buy-to-Play Game: 玩家一次性购买即可永久拥有并游玩的游戏模式)。厂商只需要对这个作品最终呈现出来的是否有深度,或者它是否好玩负责,它并不盲目地要求时间要投入到这个游戏里。但是我们现在手游,或者是网络上玩的这种“免费”游戏,其实它虽然叫“免费”游戏,但是它主要是靠流量变现,或者是通过游戏内付费来盈利的。在这种情况下,游戏大厂里面就会有很多接受过非常好的教育的毕业生,他们研究的可能就是提高游戏的留存率。实际上,游戏厂商为了增加用户粘性用的方法,这个用户粘性跟我们所说的成瘾性是一体两面的。

我们可以看一下现在的游戏跟我小时候玩的游戏它具体有哪些不同。还是这个《大航海时代4》,左边是我小时候玩的,你会发现它其实非常专注于航海这个事情本身,它的界面上有经纬度、有风向、有掌舵的方位。右边是近几年出的一个端游,是《大航海时代》的一个续作,叫做**《大航海时代:起源》**。你会发现它的界面上其实全都是经济系统的引导,是让你给游戏充钱的经济系统。你会发现它其实有非常多的任务清单,而且这些清单有一些任务你必须要去做它,不然的话你没有办法体验后面的剧情。以及这个游戏当中,其实有很多海域是设立了空气墙的,我必须要满足一定的条件我才能驶进去。它有很多每日任务,我每天的工作可能都是在完成它让我强制性去完成的这些任务上,而不是自由地去航海、去了解这个世界。

再比如说下面这个游戏是**《模拟城市4》**和现在的续作。我小时候玩的《模拟城市4》,它的仪表盘其实是把所有的信息都很清楚地告诉你了,比如说当前城市的一个情况,我只需要用我手上的资源去做分配、做决策就可以。但是右边是现在的模拟城市的手游,你会发现在早期的时候,它会把我做什么规定得非常死。即使到了后期,你会发现界面上其实没有跟这个城市经济系统相关的仪表盘,它全部都是用一些诱导你去点击的资源,或者是这种限时充值的宝箱,或者是这种有小红点的诱导你去点击的按钮来指导你玩游戏。而且我能建每一个建筑有多少个,它都给我定死了。

泰勒制与斯金纳箱:游戏设计中的行为操控

我把以上的这种游戏变迁的现象叫做泰勒制(Taylorism: 一种工业管理理论,通过将复杂工作分解为简单、重复的子任务来提高效率)。泰勒制在工业生产中原本是指,我要把一个非常复杂的生产工作拆解成非常多非常原子、非常容易去触达的小模块。这样子的话,一个技术工人在他的模块里可能只需要做非常简单的操作,就可以组装出一个工业生产线,来提高生产的效率。

游戏中的泰勒制是指,我把原来你要自己去观察、去推理、去发现的游玩过程,拆解成一个又一个非常小的子任务。它能够让游戏更加容易上手,能够更容易地产生激励,当然就会对游戏的留存率和盈利有好处。如果没有泰勒制的话,游戏是比较难玩的。比如说我小时候尝试把《大航海时代4》推荐给我的同学,但是他跟我说这个游戏太无聊了,一上来就有一艘小船,他不知道该往哪开。这种情况下他就不喜欢玩,他可能就去看电视了。

但是泰勒制其实也有很严重的问题,就是它把原本应该让我们玩家自己去动用聪明才智去解决的问题,给拆解成了一系列每日都需要去做的这种原子的、枯燥的、机械的小任务。实际上我们在玩这种游戏的过程当中,它对于我们孩子自主性的建立是微乎其微的。这种游戏我觉得小朋友们都应该不太陌生,因为现在的手游你几乎找不到一个不用泰勒制的游戏了。这个游戏的特点就是,它变成了一种时间的剥削。即使你不动脑,你只要把时间投入得很久,你就能够肝出更强有力的角色或者装备来解锁你后面的剧情。而且很重要的一点,充钱往往能够以氪代肝,所以他靠这种方式盈利。

我现在要讲的另一个现在的手游它非常愿意用的方法,叫做斯金纳箱(Skinner Box: 行为主义心理学实验装置,用于研究操作性条件反射,通过不确定性奖励来塑造行为)。斯金纳箱是行为主义者斯金纳在1938年发现的。他是把一只小鼠放到了一个箱子里,这个箱子有一个按钮,小鼠每次按这个按钮会有一定的几率掉下食物。如果按钮只要按下去之后100%都会掉落食物的话,当小鼠学会了按这个按钮之后,我们的实验人员停止掉落食物,这个小鼠会很快地发现这个按钮不管用了,它就不会再去按了。但是如果最开始的时候,按这个按钮就是以一定的概率,比如说50%的概率掉落食物的话,这个小鼠学会了按这个按钮之后,即使我们把这个概率慢慢地降低到零,这个小鼠还是会去不停地按这个按钮。当实验人员把小鼠换成了鸽子之后,这个结论依然成立。这就意味着其实它对于生物,包括我们人类是有普适性的。

斯金纳箱它揭示了为什么赌博,比如说老虎机这样的模式,能够让人产生依赖,也就是我们所说的上瘾。其实斯金纳箱并不是游戏的专属,像我们现在的很多活动,比如说彩票、短视频,还有盲盒,都渗入了斯金纳箱的这种观念。

我们现在来做一个小小的互动。现在屏幕上有两个游戏,左边是赌马,右边是田忌赛马。大家觉得其中哪一个用了斯金纳箱?肯定是赌马。那为什么呢?田忌赛马最开始确实是在赌马,但是孙膑他发现了一个确定性的信息:田忌他的上马是绝对能赢齐威王的中马的,田忌的中马绝对能赢齐威王的下马。他是利用了他观察到的这一点确定性的信息,想了一个决策,所以他的这个决策能保证他一定能赢。但是赌马没有这样的确定性,只要是赌博,他一定会追求高信息熵(Information Entropy: 信息论概念,衡量信息的不确定性或随机性)。高的信息熵意味着它的概率是比较均等的,比较随机的。比如说在赌马当中每一匹马都是有可能赢的,虽然它们可能会有获胜概率上的不同,但是我们可以通过调整赔率,来调整大家对每一匹马赢的预期。胜率高的马它的胜率绝对不是100%,而胜率低的马它的胜率也绝对不是0%,所以这些马才能赌起来。就好像如果我要开一个赌球比赛,我请孙颖莎陈梦来打乒乓球,大家猜她谁能赢?我觉得这个赌博会非常激烈,因为她们两个人势均力敌,投谁都有可能会获胜。但是如果我把张继科请过来,说我跟张继科开一个这样赌球的比赛的话,这就不是一个赌局了。

图中现在有三个游戏:《中国龙》(Dragon Master: 一款消除类益智游戏)、《3 Tiles》(3 Tiles: 一款消除类益智游戏)和**《羊了个羊》**(Sheep Sheep: 一款消除类益智游戏,以其高难度和随机性著称)。它们的玩法非常一致,就是你要把牌放到下面的7个暂存槽里,只要有3个一样的牌,这3张牌就会消去,你的目标是把所有的牌都清掉。请问,这三个游戏哪一个或者是否都用了斯金纳箱?

其实是这样的,我再补充一个信息:前两个游戏它能够保证生成的关卡至少有一种解法,就是一定有一个途径能把这些牌都消掉。但是《羊了个羊》它会有意识地生成死解(Unsolvable Level: 指游戏关卡在设计上无法通过正常操作完成,没有有效解法),就是根本就没有解法,根本就不可能通关,而且这个概率非常大。《羊了个羊》的这种故意生成死解的机制,就让这个游戏变成了一个老虎机游戏。就是当你开始一局游戏的时候,老虎机可能很快地告诉你你中奖了没有,但是《羊了个羊》你则必须要去玩一个15-20分钟的游戏,你才知道自己有没有抽中一个有奖的关卡。而且《羊了个羊》其实有一个加入羊群的操作,就是只有赢的人你才能够分享自己的成就,就会导致你到最后发现社交媒体上做分享的都是顺利通关的人。他其实跟赌场当中刻意地炫耀中奖的人有异曲同工的作用,就是他会把胜率扭曲。可能这个游戏本身的胜率只有1%甚至更低,但是他的这种刻意地宣传赢者,就会让你觉得好像我也能赢。所以《羊了个羊》是一个赌博机制游戏。

然后我们再来看这样一个例子,这两个人在玩同一个游戏叫做《大富翁4》。《大富翁4》是一个运气加技术的游戏。其实我们很多棋牌类游戏,包括我们的人生,都是有运气的成分,也有技术的成分。但是可能不同的人玩同一个游戏,他玩法不一样。比如说同样是打扑克牌,一个专业的运动员他可能会记牌,每一个人出了什么牌,然后他在心里面去推理,每一个人手上的牌有可能是什么。当他在玩游戏的最后几局的时候,可能每个人手上的牌型他都已经计算清楚了。但是有的人打牌可能就非常依赖运气,他就非常依赖初始给到的牌。

在我们这个游戏里,左边的这个玩家他一直在思考我当前应该做什么样的策略,因为《大富翁4》其实是有些自主选择性的。比如说你可以选择在哪里买地,你要不要买哪些道具或者卡片,以及什么时候用它,以及当你有交通工具的时候,你同时投几个骰子。这些都是我们在一个运气游戏当中可选的一些选项。但是你看右边的这个人,他其实就没有在思考,他完全把自己的胜率交给了运气。他会想:“老天爷请你让我掷出一个3吧!”因为他要买前面最大号的地。但是他现在是三个骰子一起投,三个骰子一起投,和是3的情况有多少?6的三次方分之一,只有三个骰子都摇出1的情况下和才是3。所以这个时候其实他更有自主性的选择是我只扔一个骰子,那么摇出3的概率就变成了1/6,是不是更高?这一页是想要告诉大家,其实学好概率论、数理统计和信息论,有的时候可以提高斯金纳箱成瘾的抗性,因为我们可以通过一些主动性来利用概率。

心流与应试教育:专注与焦虑的对比

这一页的三个游戏,玩过的鼓个掌吧。这三个游戏都是PVP游戏(Player vs. Player Game: 玩家之间互相竞争对抗的游戏模式)。手游的PVP游戏有一个特点,它的匹配机制会倾向于把水平差不多的人匹配到一起。如果你跟你水平差不多的人玩,你获胜的概率是多少?50%。是的,现在的PVP手游,其实它利用到的就是匹配机制,来让跟你一起玩的人跟你的水平是差不多的。如果你是一个臭棋篓子,他们也会给你匹配一个臭棋篓子。

在我们的游戏设计领域里面,有一个词叫做心流理论(Flow State: 心理学概念,指个体在专注投入某项活动时,达到一种忘我、愉悦且高效的精神状态)。如果我们的挑战跟我们的能力水平是比较相符的,我们会进入到一种心流状态,就是你可能会忘记了时间的流逝,你会非常的专注。其实心流状态也非常常见,比如我们非常沉浸地在做我们的一个工作,或者我们非常沉浸地在学习,废寝忘食的程度就是心流体验。但是很奇怪的是,当一个科学家进入心流体验工作,或者一个学霸进入心流体验学习,我们都不会认为他在成瘾。只有大家在玩游戏进入心流体验的时候,我们说这个孩子成瘾了。这个非常奇怪。

我现在再问大家一个问题:为什么应试教育(Exam-Oriented Education: 一种以考试成绩为主要评价标准和教学目标的教育模式)不让人成瘾?应试教育其实它也是一种游戏,我们每一次考试答对一道题,就会给我们一定的积分,然后我们会根据我们的积分来获得一些成就徽章,比如说及格、良好、优秀和优+。每次考完试,我们会以班级和学校为一个单位,然后给你颁发排行榜。

为什么应试教育不会让我们成瘾呢?我说两个原因。其实第一个原因是,应试教育它是一个比较客观真实的游戏,它不会哄着你。你是在跟你不同水平的高考生在去竞争,这个竞争非常难。比如说一个班50个同学,只会有一个同学考第一,剩下的49个同学都是应试教育的失败者。那么他就会感觉到挑战的难度是超过了大部分人的能力水平的,那么它就会让人焦虑。而且这种焦虑如果处理不好的话,比如说一旦孩子失利了你就去打他骂他,那么孩子就会把这种惩罚跟学习联系到了一起。这个就是巴甫洛夫的狗(Pavlov's Dogs: 经典条件反射实验,通过刺激与反应的联结来形成条件反射)。如果家长处理不当的话,有可能会让孩子厌学,产生习得性无助(Learned Helplessness: 心理学概念,指个体在经历多次失败后,即使有机会成功也放弃尝试的状态)。

它还有一个原因,因为应试教育是一个泰勒制游戏。我们教学大纲都是一样的,每个孩子必须要按照固定的顺序去学习,必须要按照固定的节奏去学习,以及必须要用同一套考核的机制去衡量他们。而且我们学习的过程是没有自主性的,我们是在重复地练习,作业就是我们的每日任务。它有一个非常大的弊端,就是如果某一天这些指引、老师或者家长给我们的任务清单一旦不见的话,可能我们在人生这场游戏里面就会无所适从。

培养自主性:做玩游戏的人,而非被游戏玩的人

那么应该怎么办呢?我觉得刚刚校长其实讲得非常好,就是我们应该学会自己给自己树立目标。用我妈妈的话说就是,我们应该不要去管其他人考得怎么样,自己努力就行了。它的本质就是我要建立一种自驱,be humble and hungry。我既不因为自己赢了臭棋篓子而沾沾自喜,也不因为自己输了学霸而自暴自弃。我们应该给自己设立目标,然后自己来制定学习的进度和方案。因为这样子的话,我们建立的是一种培力(Empowerment: 赋予个人或群体力量、能力和自主权,使其能够掌控自己的生活和发展)。即使将来没有老师或者没有家长在督促我们了,我们就会像龟兔赛跑里面的那只乌龟,有一个自己的节奏,慢慢慢慢地总有一天能够突破人类知识的边界,然后做一点更好的创新。

总结一下,泰勒制其实是把自己的命运交给别人来设计,斯金纳箱是把自己的命运交给概率和运气。好的游戏其实是把自己的命运牢牢地把握在自己的手上。所以如果我同学的家长再来问我该怎么玩游戏的话,我其实是有两个建议。

第一个是像选择名著一样选择游戏。所以我们首先要分清楚有深度的、功能性与艺术性的作品游戏,还是用户留存与经济效益导向的消费游戏。

第二个建议其实是像阅读名著一样玩游戏。比如说**《我的世界》**(Minecraft: 一款沙盒建造游戏,玩家可以在三维世界中自由建造和探索)其实是一个非常好的游戏。如果这个孩子有一个蓝图,他希望能够在这里面建一个房子的话,那么他在做这件事的过程当中,他的专注程度跟一个认真工作的建筑师其实没有区别。但是如果这个孩子他没有目标,只是因为别人说钻石有很大的价值,那么他就拿他那个榔头到处去挖矿,渴望里面爆出一个钻石来,他的这种玩法其实就是把《我的世界》玩成了一个斯金纳箱游戏。

再比如说**《潜水员戴夫》**(Dave the Diver: 一款结合了海洋探险、餐厅经营和角色扮演元素的游戏)其实是一个非常好的思维殿堂游戏。它是把每一种鱼在海下多深的地方有什么样的习性,做了一个知识图谱,给它实例化了出来。但是如果我们的孩子不去关注这个游戏想要传达的这种严肃科普,而是只去按照这个任务列表一条一条地完成任务清单的话,那么他其实就把这个游戏玩成了一个泰勒制游戏。

游戏推荐与媒介的纯粹表达

如果让我给孩子们推荐游戏的话,我可能会抄我爸爸的作业,就是我刚刚讲的这四类游戏。具体来说的话,我比较喜欢威尔·莱特席德·梅尔。威尔·莱特他在做试验箱类游戏非常成功,包括我们现在玩的**《城市:天际线》(Cities: Skylines: 一款城市建造与管理模拟游戏),它用的这一套模式其实跟1989年威尔·莱特做的《模拟城市》没有太大出入。席德·梅尔他的《文明》**(Civilization: 一款回合制策略游戏系列,玩家引导一个文明从史前时代发展到未来)其实是把人类的遗迹和科技树用一种非常奇特的方式,整理成了一个思维殿堂,解构之后又重新展现给玩家。

任天堂(Nintendo: 日本著名游戏公司,以其创新游戏和经典IP闻名)这个公司它其实有非常多的IP,我认为它是游戏中的迪士尼。这个公司它有一个观点我非常认可,就是它非常关注游戏本身的可玩性和趣味性,而不去卷画面和技术。大宇公司(Softstar Entertainment: 台湾著名游戏公司,以其角色扮演游戏闻名)是我们本土的一个游戏公司,它做了非常好的东方文化和游戏的一个融合,它的游戏品类也非常多样,有RPG(Role-Playing Game: 角色扮演游戏,玩家扮演虚构角色,在设定世界中进行冒险)和模拟经营。

这三类游戏是我非常推崇的游戏形式,因为每一个媒介它其实都有自己非常擅长的表达方式。比如在文学里面,我们可以写“他忧郁得像一抹蓝色”,这是文学当中非常妙的一个修辞,用了通感和比喻。但是如果你在电影当中这么写剧本就不太行,因为演员不知道该怎么演成一个蓝色。所以在电影当中,它要利用的实际上是镜头视听语言,就是我如何通过运镜、通过剪辑和演员的肢体动作,还有表情来表达。游戏当中其实它用的是程序修辞(Procedural Rhetoric: 游戏理论概念,指游戏通过其规则、玩法和机制来表达观点和说服玩家的方式),就是它要通过规则、玩法和机制来做更好的表达。这三个游戏他们有非常好的一个特点,就是它们全程几乎没有用文字,没有用这种对白,它们是完全用游戏非常纯粹的方式来做表达。

这一页推荐的六个游戏,我认为它是跟传统媒介结合得非常好。首先它们的叙事都很好。《极乐迪斯科》(Disco Elysium: 一款与文学和哲学深度结合的角色扮演游戏)其实是跟文学和哲学结合得特别好。《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human: 一款互动电影游戏,以其多分支剧情和选择导向而闻名)它是一个互动电影游戏,就是它跟电影媒介结合非常好。《黑神话·悟空》(Black Myth: Wukong: 一款以中国古典神话为背景的动作角色扮演游戏,被视为中国首款3A大作)是去年刚出的一个作品,推荐游戏一般都是要推5年以上的,但是它是我们国家第一个3A游戏(AAA Game: 游戏行业术语,指由大型发行商投入大量资金和资源开发的高质量游戏),我觉得它的主题非常好,叫做天命人(Chosen One / Person of Destiny: 指被选定或注定要完成某项重要使命的人)。

我今天也用天命人来为我的演讲做一个结束语,就是我希望大家都能够做玩游戏的人,而不是被游戏玩的人。谢谢。

关键字: addiction-mechanism design history psychology society