AI与3D数字人、机器人产业的交汇
泓君: 欢迎收听《硅谷101》,我是泓君。今天我们探讨 Sora 2 的发布,它可以将一句话变成10秒的短视频。好莱坞由AI创作的演员 Tilly Norwood 已经拥有6.5万粉丝,她从未真实存在过,这标志着数字人正成为新的内容生产者。然而,从屏幕上的2D视频生成到3D数字人实现稳定的实时互动,仍存在技术壁垒。本期嘉宾是魔珐科技的创始人兼CEO 柴金祥教授。柴教授2000年即开始研究机器人,后转向AI 3D动画,并探讨3D数字人模型是否能反过来驱动机器人。
柴金祥教授: 大家好。我曾在美国担任教授,2018年回国创立魔珐科技,至今已有7年多。很高兴今天能分享关于3D数字人与巨神智能的观点。
泓君: 最近 Sora 2 发布,形式类似于社交媒体,Sam Altman 的Demo非常火。这是否会影响你们的业务?
柴金祥教授: 我体验了 Sora 2,相较于 Sora 1,在画质和视频形态上进步很大,核心是文生视频能力。它以人为中心,可以生成跳舞、交流等视频。但目前仍有10秒时长限制,且物理一致性方面仍有瑕疵,例如生成的文字可能出现乱码。Sora 2 还不支持精细化编辑,用户无法精细控制人物动作表情。但它首次展示了大模型生成人物动作的潜力。我们魔珐科技在做 3D数字人,认为未来大模型可能需要2D加3D训练技术结合,实现无时长限制、无瑕疵、可控、实时且低成本的生成。
泓君: 听起来 Sora 2 是文生2D视频,而你们是文生3D。3D数字人可以用于VR展示,并未来可能驱动机器人。核心区别在于2D与3D。
柴金祥教授: 是的。3D数字人在VR中如同现实生活,且易于控制动作。而2D像素层面要精细控制动作表情则相对困难。在屏幕展示的数字人,主要作为人机交互的载体,需要端到端延迟小于1.5秒,不能像视频生成那样等待数十分钟。展厅中的数字人介绍、回答问题时,不能有瑕疵,动作表情需一致,不能出现手臂连接不上等问题。与 Sora 2 不同,3D数字人需要物理上的准确性,避免如手指多出一截等错误。同时,终端部署成本不应过高。
泓君: 你们的成本是如何降低的?
柴金祥教授: 我们的成本远低于语音合成,可能是其几十分之一。核心在于3D的可控参数少,且通过AI渲染和解算,将3D内容转化为视频,无需昂贵GPU。每帧生成几百个参数的成本与大模型生成Token成本相当,非常低。而 Sora 2 作为像素层面处理,推理成本高。我们有一个将文本转化为 3D多模态表达的模型,输出语音、表情、动作、手势参数,这些参数在终端AI渲染和解算成视频,对终端算力要求极低,甚至可用几百元的芯片运行。
泓君: 你们的技术是文本到3D多模态输出,而 ChatGPT 是多模态到文本。你们的3D多模态大模型将于10月发布。
柴金祥教授: 是的。我们自己有垂域的大模型,也可接入如千问、DeepSeek等通用大模型,实现端到端的类人交互体验。模型发布后,将从3D数字人内容公司转型为平台公司。
泓君: NVIDIA 的 Jensen Huang 曾自豪展示其虚拟人,但成本高昂,且需要研发和美术团队。
柴金祥教授: 是的。Jensen Huang 的展示仍是视频输出。制造一个高逼真度的虚拟人,业界成本约10万美元,不含视频生成。这属于专业级内容生产,非个人可轻易实现。过去3A级游戏和好莱坞制作,如 阿凡达,依赖扫描、建模、绑定、动作捕捉等昂贵流程。
泓君: 如今有了大模型,这种方式是否仍是主流?
柴金祥教授: 3D内容AI化依赖高质量数据和AI算法。影视动画和游戏公司擅长美术,但AI能力欠缺;AI公司算法强但缺3D数据。双方交叉很少。我们自2018年成立起,积累了约1000小时高质量3D动画数据,每秒成本约1000元人民币,数据积累难度大。
泓君: 您为何选择3D数字人领域?
柴金祥教授: 我2000年在卡内基梅隆大学读博士,研究方向就是创建可交互 3D数字人 及AI动画,团队是世界上最早用AI做3D动画的。毕业后在Texas A&M任教授,一直专注于此。2018年创业,继续此方向。我的博士导师 Jessica Hodgins,其导师是 Boston Dynamic 创始人 Marc Raibert。Jessica Hodgins 是首位用物理运动控制方法做数字人动画的人。她从机器人领域跨越到图形学,再回到AI动画。许多优秀机器人专家,如 Pi 的联合创始人 Sergey Levine,早期也做动画。Animation 和 Robotics 领域非常相通,都涉及3D驱动。
泓君: 好莱坞和游戏产业如何看待AI?
柴金祥教授: 3D内容AI化需要高质量数据和算法。游戏和影视公司AI能力欠缺,AI公司缺数据。我们积累了大量3D数据,并通过AI算法提高效率和质量。
泓君: 你们是否考虑将3D数字人产品用于好莱坞制作,实现“降维打击”?
柴金祥教授: 技术关键点在于质量、成本和应用场景。好莱坞追求高保真,可等待漫长渲染;实时交互则需要低延迟、低成本。我们先服务日常交互、陪伴、游戏,再考虑好莱坞。制造高难度3D内容,全世界能生产高质量数据的人才有限。
泓君: 像 Tilly Norwood 这样的AI生成演员,开发者接入你们API能做到吗?
柴金祥教授: Tilly Norwood 的方法是PGC(专业生成内容),仍是2D文生视频。虚拟偶像 Lil Miquela 在社交媒体上拥有百万粉丝,通过社媒运营打造人设。文生视频不保证100%准确,但可以批量生成后挑选。实时交互则需要极高准确性。
泓君: 实时性对训练数据和部署有什么侧重?
柴金祥教授: 实时性最看重延迟。我们做到文本输入到多模态输出的延迟在500-600毫秒。大规模并发交互时,成本和延迟是关键。
泓君: 你们的API能盈利吗?
柴金祥教授: 当然。半年前技术已成熟,但单人服务成本需一张显卡(2-3万人民币),客户难以接受。我们通过AI解决了渲染和解算问题,无需昂贵引擎和显卡,可在低成本终端运行。AI渲染和解算使成本大幅降低,甚至低于语音合成。
泓君: AI渲染是否会冲击 Unreal Engine 等游戏引擎公司?
柴金祥教授: 对 NVIDIA 而言是左右手关系。对游戏公司是机会,AI渲染有望降低游戏开发和运行成本,尤其是在元宇宙时代。AI渲染质量已接近顶级游戏引擎效果。
泓君: 开发者使用你们3D数字人平台有哪些场景?
柴金祥教授: 未来大模型将出现在各种终端。与机器人的交互将从文本、语音升级为人与人般的3D数字人交互。我们的平台可用于屏幕展示、智能客服、虚拟偶像、销售陪练、教育培训等,支持多样化场景和人设。
泓君: 你们模型的核心优势是什么?
柴金祥教授: 解决质量、延迟和成本三大痛点。通过大模型和高质量训练数据,实现自然语音、动作、表情和唇形匹配。我们自己开发文本到3D多模态输出,包括语音、表情、动作、姿态,并提供多样化声音训练。
泓君: 你们的模型能否驱动机器人?
柴金祥教授: 可以。3D数字人模型可驱动机器人,实现实时语音、动作、手势。虽然机器人没有面部表情,但可通过动作驱动。我们提供API给机器人公司,助力其实现更复杂的动作,如爬楼梯、抓取。
泓君: 机器人平衡问题和数据反馈如何处理?
柴金祥教授: 机器人驱动涉及运动学(Kinematics)和动力学(Dynamics)。我们提供3D动作数据,但缺乏力反馈。平衡问题需结合强化学习和仿真。 波士顿动力 的机器人虽然成熟,但在泛化性(如应对不同高度楼梯)上仍有挑战。AI通过海量数据和强化学习,有望解决泛化和鲁棒性问题。
泓君: AI驱动机器人与传统控制有何不同?
柴金祥教授: 传统机器人控制(如 ASIMO)依赖大量工程师调参,缺乏泛化性。AI,特别是 VLA(视觉、语言、动作)模型,通过数据驱动,有望实现更智能、泛化的控制。机器人从早期依赖远程操控,到现在能跑跳,是技术进步的体现。
泓君: 机器人领域的未来10年会有多大进展?
柴金祥教授: 机器人领域进化巨大,但实现强泛化能力仍需时间。或许10年内问题有望解决。我们专注于3D数字人在虚拟世界的应用,为机器人领域积累价值。
泓君: 结论是,AI驱动的机器人研究正从白盒转向黑盒,从精确计算到经验主义(强化学习),尽管挑战巨大,但长期前景光明。
柴金祥教授: 是的。AI驱动的方法在大语言模型等领域已展现能力,若有足够数据,有望解决机器人核心问题。
泓君: 感谢柴教授的精彩分享。今天节目因是播客,难以实时展示3D数字人效果,希望未来能以视频形式呈现。欢迎大家留言交流对3D AI数字人领域的看法。